Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 95.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:53
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 94.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -90,11 +90,52 @@
90 90  
91 91  ----
92 92  
93 -В рамках системного гейм-дизайна [[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]] предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
93 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
94 +Управление;
95 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
96 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
97 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
98 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
94 94  
95 -1. Управление;
96 -1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
97 -1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
98 -1. Дизайн игрового пространства ([[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
100 +{{info}}
101 +(% style="text-align:right" %)
102 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
103 +Сергей Гимельрейх
104 +{{/info}}
99 99  
100 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и [[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]], как в игре реализовано [[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]].
106 +----
107 +
108 +
109 +
110 +----
111 +
112 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
113 +(((
114 +**интерактив + нарратив = геймплей**
115 +)))
116 +
117 +----
118 +
119 +**Совет!**
120 +
121 +{{info}}
122 +23
123 +{{/info}}
124 +
125 +----
126 +
127 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
128 +(((
129 +[[image:История.png]]
130 +)))
131 +
132 +----
133 +
134 +1. one
135 +1. two
136 +1. three
137 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
138 +1*. four
139 +1*. five
140 +1**. six
141 +1**. seven