Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -76,14 +76,10 @@ 76 76 77 77 ---- 78 78 79 -Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**. 80 - 79 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 81 81 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 82 - 83 83 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 84 84 85 ----- 86 - 87 87 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 88 88 89 89 = Советы = ... ... @@ -90,11 +90,52 @@ 90 90 91 91 ---- 92 92 93 -В рамках системного гейм-дизайна [[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]] предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 89 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 90 +Управление; 91 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 92 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 93 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 94 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 94 94 95 -1. Управление; 96 -1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 97 -1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 98 -1. Дизайн игрового пространства ([[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 96 +{{info}} 97 +(% style="text-align:right" %) 98 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 99 +Сергей Гимельрейх 100 +{{/info}} 99 99 100 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и [[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]], как в игре реализовано [[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]]. 102 +---- 103 + 104 + 105 + 106 +---- 107 + 108 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 109 +((( 110 +**интерактив + нарратив = геймплей** 111 +))) 112 + 113 +---- 114 + 115 +**Совет!** 116 + 117 +{{info}} 118 +23 119 +{{/info}} 120 + 121 +---- 122 + 123 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 124 +((( 125 +[[image:История.png]] 126 +))) 127 + 128 +---- 129 + 130 +1. one 131 +1. two 132 +1. three 133 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 134 +1*. four 135 +1*. five 136 +1**. six 137 +1**. seven