Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -68,8 +68,7 @@ 68 68 69 69 Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата. 70 70 71 -**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.** 72 - 71 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 73 73 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 74 74 75 75 = Проецирование = ... ... @@ -76,14 +76,10 @@ 76 76 77 77 ---- 78 78 79 -Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**. 80 - 78 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 81 81 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 82 - 83 83 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 84 84 85 ----- 86 - 87 87 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 88 88 89 89 = Советы = ... ... @@ -90,11 +90,52 @@ 90 90 91 91 ---- 92 92 93 -В рамках системного гейм-дизайна [[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]] предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 88 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 89 +Управление; 90 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 91 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 92 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 93 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 94 94 95 -1. Управление; 96 -1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 97 -1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 98 -1. Дизайн игрового пространства ([[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 95 +{{info}} 96 +(% style="text-align:right" %) 97 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 98 +Сергей Гимельрейх 99 +{{/info}} 99 99 100 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и [[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]], как в игре реализовано [[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]]. 101 +---- 102 + 103 + 104 + 105 +---- 106 + 107 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 108 +((( 109 +**интерактив + нарратив = геймплей** 110 +))) 111 + 112 +---- 113 + 114 +**Совет!** 115 + 116 +{{info}} 117 +23 118 +{{/info}} 119 + 120 +---- 121 + 122 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 123 +((( 124 +[[image:История.png]] 125 +))) 126 + 127 +---- 128 + 129 +1. one 130 +1. two 131 +1. three 132 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 133 +1*. four 134 +1*. five 135 +1**. six 136 +1**. seven