Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 95.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:53
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 92.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:48
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -68,8 +68,7 @@
68 68  
69 69  Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата.
70 70  
71 -**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.**
72 -
71 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
73 73  История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
74 74  
75 75  = Проецирование =
... ... @@ -76,14 +76,10 @@
76 76  
77 77  ----
78 78  
79 -Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**.
80 -
78 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
81 81  Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
82 -
83 83  Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
84 84  
85 -----
86 -
87 87  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
88 88  
89 89  = Советы =
... ... @@ -90,11 +90,52 @@
90 90  
91 91  ----
92 92  
93 -В рамках системного гейм-дизайна [[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]] предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
88 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
89 +Управление;
90 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
91 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
92 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
93 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
94 94  
95 -1. Управление;
96 -1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
97 -1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
98 -1. Дизайн игрового пространства ([[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
95 +{{info}}
96 +(% style="text-align:right" %)
97 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
98 +Сергей Гимельрейх
99 +{{/info}}
99 99  
100 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и [[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]], как в игре реализовано [[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]].
101 +----
102 +
103 +
104 +
105 +----
106 +
107 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
108 +(((
109 +**интерактив + нарратив = геймплей**
110 +)))
111 +
112 +----
113 +
114 +**Совет!**
115 +
116 +{{info}}
117 +23
118 +{{/info}}
119 +
120 +----
121 +
122 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
123 +(((
124 +[[image:История.png]]
125 +)))
126 +
127 +----
128 +
129 +1. one
130 +1. two
131 +1. three
132 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
133 +1*. four
134 +1*. five
135 +1**. six
136 +1**. seven