Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 95.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:53
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 91.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:47
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -66,10 +66,8 @@
66 66  
67 67  ----
68 68  
69 -Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата.
70 -
71 -**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.**
72 -
69 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
70 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
73 73  История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
74 74  
75 75  = Проецирование =
... ... @@ -76,14 +76,10 @@
76 76  
77 77  ----
78 78  
79 -Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**.
80 -
77 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
81 81  Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
82 -
83 83  Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
84 84  
85 -----
86 -
87 87  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
88 88  
89 89  = Советы =
... ... @@ -90,11 +90,52 @@
90 90  
91 91  ----
92 92  
93 -В рамках системного гейм-дизайна [[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]] предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
87 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
88 +Управление;
89 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
90 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
91 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
92 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
94 94  
95 -1. Управление;
96 -1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
97 -1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
98 -1. Дизайн игрового пространства ([[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
94 +{{info}}
95 +(% style="text-align:right" %)
96 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
97 +Сергей Гимельрейх
98 +{{/info}}
99 99  
100 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и [[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]], как в игре реализовано [[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]].
100 +----
101 +
102 +
103 +
104 +----
105 +
106 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
107 +(((
108 +**интерактив + нарратив = геймплей**
109 +)))
110 +
111 +----
112 +
113 +**Совет!**
114 +
115 +{{info}}
116 +23
117 +{{/info}}
118 +
119 +----
120 +
121 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
122 +(((
123 +[[image:История.png]]
124 +)))
125 +
126 +----
127 +
128 +1. one
129 +1. two
130 +1. three
131 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
132 +1*. four
133 +1*. five
134 +1**. six
135 +1**. seven