Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -54,12 +54,9 @@ 54 54 55 55 ---- 56 56 57 -**История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 58 - 57 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 59 59 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 60 - 61 61 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 62 - 63 63 В вашей игре захватывающие ключевые механики? 64 64 65 65 = Поэтика подачи = ... ... @@ -66,10 +66,8 @@ 66 66 67 67 ---- 68 68 69 -Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата. 70 - 71 -**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.** 72 - 66 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 67 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 73 73 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 74 74 75 75 = Проецирование = ... ... @@ -76,14 +76,10 @@ 76 76 77 77 ---- 78 78 79 -Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**. 80 - 74 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 81 81 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 82 - 83 83 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 84 84 85 ----- 86 - 87 87 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 88 88 89 89 = Советы = ... ... @@ -90,11 +90,52 @@ 90 90 91 91 ---- 92 92 93 -В рамках системного гейм-дизайна [[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]] предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 84 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 85 +Управление; 86 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 87 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 88 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 89 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 94 94 95 -1. Управление; 96 -1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 97 -1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 98 -1. Дизайн игрового пространства ([[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 91 +{{info}} 92 +(% style="text-align:right" %) 93 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 94 +Сергей Гимельрейх 95 +{{/info}} 99 99 100 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и [[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]], как в игре реализовано [[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]]. 97 +---- 98 + 99 + 100 + 101 +---- 102 + 103 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 104 +((( 105 +**интерактив + нарратив = геймплей** 106 +))) 107 + 108 +---- 109 + 110 +**Совет!** 111 + 112 +{{info}} 113 +23 114 +{{/info}} 115 + 116 +---- 117 + 118 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 119 +((( 120 +[[image:История.png]] 121 +))) 122 + 123 +---- 124 + 125 +1. one 126 +1. two 127 +1. three 128 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 129 +1*. four 130 +1*. five 131 +1**. six 132 +1**. seven