Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -90,52 +90,11 @@ 90 90 91 91 ---- 92 92 93 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 94 -Управление; 95 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 96 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 97 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 98 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 93 +В рамках системного гейм-дизайна [[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]] предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 99 99 100 -{{info}} 101 -(% style="text-align:right" %) 102 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 103 -Сергей Гимельрейх 104 -{{/info}} 95 +1. Управление; 96 +1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 97 +1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 98 +1. Дизайн игрового пространства ([[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 105 105 106 ----- 107 - 108 - 109 - 110 ----- 111 - 112 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 113 -((( 114 -**интерактив + нарратив = геймплей** 115 -))) 116 - 117 ----- 118 - 119 -**Совет!** 120 - 121 -{{info}} 122 -23 123 -{{/info}} 124 - 125 ----- 126 - 127 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 128 -((( 129 -[[image:История.png]] 130 -))) 131 - 132 ----- 133 - 134 -1. one 135 -1. two 136 -1. three 137 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 138 -1*. four 139 -1*. five 140 -1**. six 141 -1**. seven 100 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и [[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]], как в игре реализовано [[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]].