Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 94.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 95.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:53
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -90,52 +90,11 @@
90 90  
91 91  ----
92 92  
93 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
94 -Управление;
95 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
96 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
97 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
98 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
93 +В рамках системного гейм-дизайна [[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]] предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
99 99  
100 -{{info}}
101 -(% style="text-align:right" %)
102 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
103 -Сергей Гимельрейх
104 -{{/info}}
95 +1. Управление;
96 +1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
97 +1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
98 +1. Дизайн игрового пространства ([[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
105 105  
106 -----
107 -
108 -
109 -
110 -----
111 -
112 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
113 -(((
114 -**интерактив + нарратив = геймплей**
115 -)))
116 -
117 -----
118 -
119 -**Совет!**
120 -
121 -{{info}}
122 -23
123 -{{/info}}
124 -
125 -----
126 -
127 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
128 -(((
129 -[[image:История.png]]
130 -)))
131 -
132 -----
133 -
134 -1. one
135 -1. two
136 -1. three
137 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
138 -1*. four
139 -1*. five
140 -1**. six
141 -1**. seven
100 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и [[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]], как в игре реализовано [[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]].