Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 94.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 89.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:45
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -44,7 +44,7 @@
44 44  
45 45  ----
46 46  
47 -У Джесси Шелла в книге «[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]» есть интересный [[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]], с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
47 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
48 48  
49 49  1. Изначальный интерес
50 50  1. Поэтика подачи
... ... @@ -54,12 +54,9 @@
54 54  
55 55  ----
56 56  
57 -**История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
58 -
57 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
59 59  История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
60 -
61 61  Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
62 -
63 63  В вашей игре захватывающие ключевые механики?
64 64  
65 65  = Поэтика подачи =
... ... @@ -66,10 +66,8 @@
66 66  
67 67  ----
68 68  
69 -Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата.
70 -
71 -**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.**
72 -
66 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
67 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
73 73  История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
74 74  
75 75  = Проецирование =
... ... @@ -76,14 +76,10 @@
76 76  
77 77  ----
78 78  
79 -Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**.
80 -
74 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
81 81  Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
82 -
83 83  Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
84 84  
85 -----
86 -
87 87  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
88 88  
89 89  = Советы =