Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Параметры истории1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,141 +1,107 @@ 1 -(% class="box" style="width: 400px;"%)1 +(% class="box" %) 2 2 ((( 3 -** Содержание**3 +**Contents** 4 4 5 -{{toc/}} 5 +{{toc /}} 6 + 6 6 ))) 7 7 8 -= Параметры истории = 9 9 10 -^^**[1] - [7]**^^ 10 +(% class="row" %) 11 +((( 12 +(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 13 +((( 14 +(% class="jumbotron" %) 15 +((( 16 +(% class="container" %) 17 +((( 18 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 19 +))) 20 +))) 11 11 12 ----- 13 13 14 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]]. 15 15 16 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 17 17 18 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 19 19 20 - Элементыистории—это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.26 += Paragraph 1 = 21 21 22 - Каждыйэлементисторииможнопроанализироватьсточкизренияопределенногонаборапараметров.Приэтомсамнаборскореезависитотцелейанализа/примененияинавыков/опытаответственныхзанарративспециалистов.Например,яобычнорекомендуюстудентамвидетьвкаждомэлементеследующиепараметры:28 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 23 23 24 -1. Визуальная и звуковая составляющие. 25 -1. Смысловая нагрузка. 26 -1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 27 -1. Технологическое решение. 30 +== Sub-paragraph == 28 28 29 - Эточто-тотипа[[элементнойтетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]][[ДжессиШелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]],ноописывающейневсюигруцеликом,аееотдельныеэлементы(или,внашемслучае,отдельныеэлементыистории).32 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 30 30 31 -= Уникальность=34 +== Sub-paragraph == 32 32 33 - ^^**[8]**^^36 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 34 34 35 -- ---38 +=== Sub-sub paragraph === 36 36 37 - Часторазработчикистараютсянамереннодистанцироватьсяотвсегоужепридуманного:еслиделаемквесты,токаждыйквестдолженбытьнетолькоуникаленотносительнодругихквестоввигре,ноиуникаленотносительноквестоввдругихиграх.40 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 38 38 39 -Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 40 40 41 - Этонезначит,что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.43 += Paragraph 2 = 42 42 43 - =ПараметрыисторииотДжессиШелла=45 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 44 44 45 -- ---47 +== Sub-paragraph == 46 46 47 - УДжессиШеллавкниге«[[Гейм-дизайн.Каксоздать игру,вкоторуюбудутиграть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]»естьинтересный[[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]],спомощьюкоторогоонпредлагаетоцениватьпараметрыистории.Заподробностямиобратитеськкниге(стр.368врусскоязычномпечатномиздании,стр.307вpdfверсии),нижеядамкраткуюверсиюэтоймоделиизтрехпараметров:^^**[9]**^^49 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 48 48 49 -1. Изначальный интерес 50 -1. Поэтика подачи 51 -1. Проецирование 51 +== Sub-paragraph == 52 52 53 - =Изначальныйинтерес=53 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. 54 54 55 ----- 55 += References = 56 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 57 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 56 56 57 -**История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 59 +))) 60 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 61 +((( 58 58 59 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 63 +(% class="box" %) 64 +((( 65 += Falabella = 66 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 67 +|=Morphology|Miniature horse 68 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 69 +|=Price|1200 € 70 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 71 +))) 60 60 61 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 62 62 63 -В вашей игре захватывающие ключевые механики? 64 64 65 -= Поэтика подачи = 66 66 67 ----- 68 68 69 -Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата. 70 70 71 -** Дажесамаяинтереснаяисторияне будет выслушана,если она рассказана плохо инеумело.**78 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 72 72 73 -История должнабыть поданачерез хороший геймплей, обрамлена встильныйвизуал икачественныйзвук.Еслиасть историиподаетсятекстом- ондолжен бытьпонятныйилегкочитаемый.80 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 74 74 75 -= Проецирование = 82 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 83 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 76 76 77 - ----85 +Таким образом, **история** — это: 78 78 79 -Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**. 87 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 88 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 89 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 90 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 91 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 92 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 93 +** Что именно разработчик хочет сказать? 94 +*** //что любить — больно?// 95 +*** //что нужно дружить?// 96 +*** //что не нужно ненавидеть?// 97 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 98 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 99 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 100 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 101 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 80 80 81 - Мымногоговорилиобэтомвуроках№3и№4.103 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 82 82 83 - Пониманиеаудитории,умениеопределить,где,какикогдаигрокузнает себя вгерояхигры,навыкпредлагать пользователямименнотеэмоции,которые у нихвостребованы в конкретныйгеймплейныймомент, — этовсе здесь.105 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 84 84 85 ----- 86 - 87 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 88 - 89 -= Советы = 90 - 91 ----- 92 - 93 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 94 -Управление; 95 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 96 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 97 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 98 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 99 - 100 -{{info}} 101 -(% style="text-align:right" %) 102 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 103 -Сергей Гимельрейх 104 -{{/info}} 105 - 106 ----- 107 - 108 - 109 - 110 ----- 111 - 112 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 113 -((( 114 -**интерактив + нарратив = геймплей** 115 -))) 116 - 117 ----- 118 - 119 -**Совет!** 120 - 121 -{{info}} 122 -23 123 -{{/info}} 124 - 125 ----- 126 - 127 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 128 -((( 129 -[[image:История.png]] 130 -))) 131 - 132 ----- 133 - 134 -1. one 135 -1. two 136 -1. three 137 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 138 -1*. four 139 -1*. five 140 -1**. six 141 -1**. seven 107 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342