Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 93.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:48
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 95.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:53
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -76,10 +76,14 @@
76 76  
77 77  ----
78 78  
79 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
79 +Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**.
80 +
80 80  Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
82 +
81 81  Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
82 82  
85 +----
86 +
83 83  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
84 84  
85 85  = Советы =
... ... @@ -86,52 +86,11 @@
86 86  
87 87  ----
88 88  
89 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
90 -Управление;
91 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
92 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
93 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
94 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
93 +В рамках системного гейм-дизайна [[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]] предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
95 95  
96 -{{info}}
97 -(% style="text-align:right" %)
98 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
99 -Сергей Гимельрейх
100 -{{/info}}
95 +1. Управление;
96 +1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
97 +1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
98 +1. Дизайн игрового пространства ([[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
101 101  
102 -----
103 -
104 -
105 -
106 -----
107 -
108 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
109 -(((
110 -**интерактив + нарратив = геймплей**
111 -)))
112 -
113 -----
114 -
115 -**Совет!**
116 -
117 -{{info}}
118 -23
119 -{{/info}}
120 -
121 -----
122 -
123 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
124 -(((
125 -[[image:История.png]]
126 -)))
127 -
128 -----
129 -
130 -1. one
131 -1. two
132 -1. three
133 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
134 -1*. four
135 -1*. five
136 -1**. six
137 -1**. seven
100 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и [[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]], как в игре реализовано [[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]].