Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -76,10 +76,14 @@ 76 76 77 77 ---- 78 78 79 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 79 +Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**. 80 + 80 80 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 82 + 81 81 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 82 82 85 +---- 86 + 83 83 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 84 84 85 85 = Советы = ... ... @@ -86,52 +86,11 @@ 86 86 87 87 ---- 88 88 89 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 90 -Управление; 91 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 92 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 93 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 94 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 93 +В рамках системного гейм-дизайна [[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]] предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 95 95 96 -{{info}} 97 -(% style="text-align:right" %) 98 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 99 -Сергей Гимельрейх 100 -{{/info}} 95 +1. Управление; 96 +1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 97 +1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 98 +1. Дизайн игрового пространства ([[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 101 101 102 ----- 103 - 104 - 105 - 106 ----- 107 - 108 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 109 -((( 110 -**интерактив + нарратив = геймплей** 111 -))) 112 - 113 ----- 114 - 115 -**Совет!** 116 - 117 -{{info}} 118 -23 119 -{{/info}} 120 - 121 ----- 122 - 123 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 124 -((( 125 -[[image:История.png]] 126 -))) 127 - 128 ----- 129 - 130 -1. one 131 -1. two 132 -1. three 133 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 134 -1*. four 135 -1*. five 136 -1**. six 137 -1**. seven 100 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и [[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]], как в игре реализовано [[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]].