Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 92.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:48
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 95.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:53
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -68,7 +68,8 @@
68 68  
69 69  Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата.
70 70  
71 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
71 +**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.**
72 +
72 72  История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
73 73  
74 74  = Проецирование =
... ... @@ -75,10 +75,14 @@
75 75  
76 76  ----
77 77  
78 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
79 +Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**.
80 +
79 79  Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
82 +
80 80  Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
81 81  
85 +----
86 +
82 82  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
83 83  
84 84  = Советы =
... ... @@ -85,52 +85,11 @@
85 85  
86 86  ----
87 87  
88 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
89 -Управление;
90 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
91 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
92 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
93 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
93 +В рамках системного гейм-дизайна [[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]] предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
94 94  
95 -{{info}}
96 -(% style="text-align:right" %)
97 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
98 -Сергей Гимельрейх
99 -{{/info}}
95 +1. Управление;
96 +1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
97 +1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
98 +1. Дизайн игрового пространства ([[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
100 100  
101 -----
102 -
103 -
104 -
105 -----
106 -
107 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
108 -(((
109 -**интерактив + нарратив = геймплей**
110 -)))
111 -
112 -----
113 -
114 -**Совет!**
115 -
116 -{{info}}
117 -23
118 -{{/info}}
119 -
120 -----
121 -
122 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
123 -(((
124 -[[image:История.png]]
125 -)))
126 -
127 -----
128 -
129 -1. one
130 -1. two
131 -1. three
132 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
133 -1*. four
134 -1*. five
135 -1**. six
136 -1**. seven
100 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и [[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]], как в игре реализовано [[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]].