Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -68,7 +68,8 @@ 68 68 69 69 Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата. 70 70 71 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 71 +**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.** 72 + 72 72 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 73 73 74 74 = Проецирование = ... ... @@ -75,10 +75,14 @@ 75 75 76 76 ---- 77 77 78 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 79 +Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**. 80 + 79 79 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 82 + 80 80 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 81 81 85 +---- 86 + 82 82 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 83 83 84 84 = Советы = ... ... @@ -85,52 +85,11 @@ 85 85 86 86 ---- 87 87 88 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 89 -Управление; 90 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 91 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 92 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 93 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 93 +В рамках системного гейм-дизайна [[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]] предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 94 94 95 -{{info}} 96 -(% style="text-align:right" %) 97 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 98 -Сергей Гимельрейх 99 -{{/info}} 95 +1. Управление; 96 +1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 97 +1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 98 +1. Дизайн игрового пространства ([[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 100 100 101 ----- 102 - 103 - 104 - 105 ----- 106 - 107 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 108 -((( 109 -**интерактив + нарратив = геймплей** 110 -))) 111 - 112 ----- 113 - 114 -**Совет!** 115 - 116 -{{info}} 117 -23 118 -{{/info}} 119 - 120 ----- 121 - 122 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 123 -((( 124 -[[image:История.png]] 125 -))) 126 - 127 ----- 128 - 129 -1. one 130 -1. two 131 -1. three 132 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 133 -1*. four 134 -1*. five 135 -1**. six 136 -1**. seven 100 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и [[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]], как в игре реализовано [[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]].