Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 92.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:48
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 76.1
отредактировано Анна
на 2024/12/14 11:28
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Параметры истории
1 +Template
Содержимое
... ... @@ -1,99 +95,5 @@
1 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
2 -(((
3 -**Содержание**
4 -
5 -{{toc/}}
6 -)))
7 -
8 -= Параметры истории =
9 -
10 -^^**[1] - [7]**^^
11 -
12 -----
13 -
14 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]].
15 -
16 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
17 -
18 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
19 -
20 -Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
21 -
22 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
23 -
24 -1. Визуальная и звуковая составляющие.
25 -1. Смысловая нагрузка.
26 -1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
27 -1. Технологическое решение.
28 -
29 -Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
30 -
31 -= Уникальность =
32 -
33 -^^**[8]**^^
34 -
35 -----
36 -
37 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
38 -
39 -Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
40 -
41 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
42 -
43 -= Параметры истории от Джесси Шелла =
44 -
45 -----
46 -
47 -У Джесси Шелла в книге «[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]» есть интересный [[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]], с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
48 -
49 -1. Изначальный интерес
50 -1. Поэтика подачи
51 -1. Проецирование
52 -
53 -= Изначальный интерес =
54 -
55 -----
56 -
57 -**История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
58 -
59 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
60 -
61 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
62 -
63 -В вашей игре захватывающие ключевые механики?
64 -
65 -= Поэтика подачи =
66 -
67 -----
68 -
69 -Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата.
70 -
71 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
72 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
73 -
74 -= Проецирование =
75 -
76 -----
77 -
78 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
79 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
80 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
81 -
82 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
83 -
84 -= Советы =
85 -
86 -----
87 -
88 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
89 -Управление;
90 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
91 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
92 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
93 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
94 -
95 95  {{info}}
96 -(% style="text-align:right" %)
2 +(% style="text-align:right %)
97 97  //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
98 98  Сергей Гимельрейх
99 99  {{/info}}
... ... @@ -100,7 +100,12 @@
100 100  
101 101  ----
102 102  
9 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
10 +(((
11 +**Содержание**
103 103  
13 +{{toc/}}
14 +)))
104 104  
105 105  ----
106 106  
... ... @@ -114,7 +114,9 @@
114 114  **Совет!**
115 115  
116 116  {{info}}
28 +
117 117  23
30 +
118 118  {{/info}}
119 119  
120 120  ----
... ... @@ -121,7 +121,7 @@
121 121  
122 122  (% class="box" style="width: 600px;" %)
123 123  (((
124 -[[image:История.png]]
37 +[[image:История.png||style="width: 100%"]]
125 125  )))
126 126  
127 127  ----
... ... @@ -129,7 +129,7 @@
129 129  1. one
130 130  1. two
131 131  1. three
132 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
45 +(% style="list-style-type: lower-alpha" %)
133 133  1*. four
134 134  1*. five
135 135  1**. six