Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Параметры истории1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,3 +1,5 @@ 1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 + 1 1 (% class="box" style="width: 400px;" %) 2 2 ((( 3 3 **Содержание** ... ... @@ -5,132 +5,65 @@ 5 5 {{toc/}} 6 6 ))) 7 7 8 -= Параметры истории = 9 9 10 - ^^**[1]-[7]**^^11 += Что такое история? = 11 11 12 12 ---- 13 13 14 - Нарративный дизайн истории(извинитезатавтологию)тождественен дизайну любой другой сложнойсистемы. Здесьмогутбытьразные подходы,например: мы прорабатываем **ключевой элемент**структуры, затем переключаемсяна «отходящие отнее» **вторичныеэлементы**, затем уходим в детализацию**элементовтретичных**… И так дальше, в глубину и качество,насколько у васхватитвремени и умения— этакаяснежинка, нарративный[[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]].15 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 15 15 16 - Еслихотите,можетепредставить эту концепцию«обратнымобразом»: маленькие столбики-деталидержатстолбы крупнее, а те, в свою очередь,держатмассивныйстолб основнойистории.17 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 17 17 18 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 19 19 20 -Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 20 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 21 +((( 22 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 23 +))) 21 21 22 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 23 23 24 -1. Визуальная и звуковая составляющие. 25 -1. Смысловая нагрузка. 26 -1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 27 -1. Технологическое решение. 26 += Элементы истории = 28 28 29 -Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 30 - 31 -= Уникальность = 32 - 33 -^^**[8]**^^ 34 - 35 35 ---- 36 36 37 - Часто разработчикистараются намереннодистанцироваться от всего уже придуманного: если делаемквесты,то каждый квест должен быть не только уникален относительнодругихквестовв игре, но и уникален относительно квестов в других играх.30 +Таким образом, **история** — это: 38 38 39 - Яочень рекомендую **в моментстарта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажетсявесьма ограниченным… есливы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь ипридет время доставать из загашника свои гениальные альтернативныеидеи.32 +=== Действия реципиента === 40 40 41 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 34 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 35 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 42 42 43 -= Па раметрыисторииот ДжессиШелла=37 +=== Подача и повествование === 44 44 45 - ----39 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 46 46 47 - УДжесси Шелла в книге «[[Гейм-дизайн. Как создать игру,в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]» есть интересный [[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]], спомощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычномпечатномиздании, стр. 307 в pdf версии),ниже я дам краткую версию этоймоделииз трех параметров: ^^**[9]**^^41 +=== Тема, (управляющая) идея, смысл === 48 48 49 -1. Изначальный интерес 50 -1. Поэтика подачи 51 -1. Проецирование 43 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 44 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 45 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 46 +** Что именно разработчик хочет сказать? 47 +*** //что любить — больно?// 48 +*** //что нужно дружить?// 49 +*** //что не нужно ненавидеть?// 52 52 53 -= Изначальныйинтерес=51 +=== Сюжет и композиция === 54 54 55 ----- 53 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 54 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 55 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 56 56 57 - **Историяиее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачиватьпредставление о.57 +=== Персонажи === 58 58 59 - История необязательно должнавызывать удивлениемгновенно, различныеподводки«разгонки»вполне допустимы.59 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 60 60 61 - Новы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игрявляются сериалы(аамведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и ужевесело и интересно), история может быть скучной только тогда,когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.61 +=== Сеттинг и атмосфера === 62 62 63 - Ввашейигрезахватывающиеключевые механики?63 +* Место, время и условия. 64 64 65 -= Поэтика подачи = 66 - 67 ----- 68 - 69 -Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата. 70 - 71 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 72 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 73 - 74 -= Проецирование = 75 - 76 ----- 77 - 78 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 79 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 80 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 81 - 82 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 83 - 84 -= Советы = 85 - 86 ----- 87 - 88 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 89 -Управление; 90 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 91 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 92 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 93 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 94 - 95 95 {{info}} 96 -(% style="text-align:right" %) 97 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 98 -Сергей Гимельрейх 99 -{{/info}} 66 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 100 100 101 - ----68 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 102 102 103 - 104 - 105 ----- 106 - 107 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 108 -((( 109 -**интерактив + нарратив = геймплей** 110 -))) 111 - 112 ----- 113 - 114 -**Совет!** 115 - 116 -{{info}} 117 -23 70 +А **историю в игре создает игрок**. 118 118 {{/info}} 119 - 120 ----- 121 - 122 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 123 -((( 124 -[[image:История.png]] 125 -))) 126 - 127 ----- 128 - 129 -1. one 130 -1. two 131 -1. three 132 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 133 -1*. four 134 -1*. five 135 -1**. six 136 -1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342