Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 91.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:47
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 95.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:53
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -66,8 +66,10 @@
66 66  
67 67  ----
68 68  
69 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
70 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
69 +Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата.
70 +
71 +**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.**
72 +
71 71  История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
72 72  
73 73  = Проецирование =
... ... @@ -74,10 +74,14 @@
74 74  
75 75  ----
76 76  
77 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
79 +Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**.
80 +
78 78  Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
82 +
79 79  Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
80 80  
85 +----
86 +
81 81  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
82 82  
83 83  = Советы =
... ... @@ -84,52 +84,11 @@
84 84  
85 85  ----
86 86  
87 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
88 -Управление;
89 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
90 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
91 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
92 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
93 +В рамках системного гейм-дизайна [[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]] предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
93 93  
94 -{{info}}
95 -(% style="text-align:right" %)
96 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
97 -Сергей Гимельрейх
98 -{{/info}}
95 +1. Управление;
96 +1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
97 +1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
98 +1. Дизайн игрового пространства ([[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
99 99  
100 -----
101 -
102 -
103 -
104 -----
105 -
106 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
107 -(((
108 -**интерактив + нарратив = геймплей**
109 -)))
110 -
111 -----
112 -
113 -**Совет!**
114 -
115 -{{info}}
116 -23
117 -{{/info}}
118 -
119 -----
120 -
121 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
122 -(((
123 -[[image:История.png]]
124 -)))
125 -
126 -----
127 -
128 -1. one
129 -1. two
130 -1. three
131 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
132 -1*. four
133 -1*. five
134 -1**. six
135 -1**. seven
100 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и [[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]], как в игре реализовано [[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]].