Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Параметры истории1 +Template - Содержимое
-
... ... @@ -1,98 +94,5 @@ 1 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 -((( 3 -**Содержание** 4 - 5 -{{toc/}} 6 -))) 7 - 8 -= Параметры истории = 9 - 10 -^^**[1] - [7]**^^ 11 - 12 ----- 13 - 14 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]]. 15 - 16 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 17 - 18 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 19 - 20 -Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 21 - 22 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 23 - 24 -1. Визуальная и звуковая составляющие. 25 -1. Смысловая нагрузка. 26 -1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 27 -1. Технологическое решение. 28 - 29 -Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 30 - 31 -= Уникальность = 32 - 33 -^^**[8]**^^ 34 - 35 ----- 36 - 37 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 38 - 39 -Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 40 - 41 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 42 - 43 -= Параметры истории от Джесси Шелла = 44 - 45 ----- 46 - 47 -У Джесси Шелла в книге «[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]» есть интересный [[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]], с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 48 - 49 -1. Изначальный интерес 50 -1. Поэтика подачи 51 -1. Проецирование 52 - 53 -= Изначальный интерес = 54 - 55 ----- 56 - 57 -**История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 58 - 59 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 60 - 61 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 62 - 63 -В вашей игре захватывающие ключевые механики? 64 - 65 -= Поэтика подачи = 66 - 67 ----- 68 - 69 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 70 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 71 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 72 - 73 -= Проецирование = 74 - 75 ----- 76 - 77 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 78 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 79 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 80 - 81 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 82 - 83 -= Советы = 84 - 85 ----- 86 - 87 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 88 -Управление; 89 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 90 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 91 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 92 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 93 - 94 94 {{info}} 95 -(% style="text-align:right "%)2 +(% style="text-align:right %) 96 96 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 97 97 Сергей Гимельрейх 98 98 {{/info}} ... ... @@ -99,7 +99,12 @@ 99 99 100 100 ---- 101 101 9 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 10 +((( 11 +**Содержание** 102 102 13 +{{toc/}} 14 +))) 103 103 104 104 ---- 105 105 ... ... @@ -113,7 +113,9 @@ 113 113 **Совет!** 114 114 115 115 {{info}} 28 + 116 116 23 30 + 117 117 {{/info}} 118 118 119 119 ---- ... ... @@ -120,7 +120,7 @@ 120 120 121 121 (% class="box" style="width: 600px;" %) 122 122 ((( 123 -[[image:История.png]] 37 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 124 124 ))) 125 125 126 126 ---- ... ... @@ -128,7 +128,7 @@ 128 128 1. one 129 129 1. two 130 130 1. three 131 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 45 +(% style="list-style-type: lower-alpha" %) 132 132 1*. four 133 133 1*. five 134 134 1**. six