Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Параметры истории1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,132 +1,98 @@ 1 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 + 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 2 2 ((( 3 3 **Содержание** 4 4 5 -{{toc/}} 7 +{{toc /}} 6 6 ))) 7 7 8 - =Параметры истории=10 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 9 9 10 - ^^**[1]-[7]**^^12 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 11 11 12 ----- 14 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 15 +((( 16 +== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 13 13 14 - Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию)тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]].18 +))) 15 15 16 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 17 17 18 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 19 19 20 -Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 21 21 22 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 23 23 24 -1. Визуальная и звуковая составляющие. 25 -1. Смысловая нагрузка. 26 -1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 27 -1. Технологическое решение. 28 28 29 - Эточто-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]],ноописывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).25 += Paragraph 1 = 30 30 31 - =Уникальность =27 +Lorem i 32 32 33 - ^^**[8]**^^29 +== Sub-paragraph == 34 34 35 - ----31 +Lorem 36 36 37 - Часторазработчикистараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.33 +== Sub-paragraph == 38 38 39 - Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]]RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.35 +Lorem 40 40 41 - Этоне значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были»,норазвиваются после этого совершенно по-разному.37 +=== Sub-sub paragraph === 42 42 43 - = Параметры истории от Джесси Шелла =39 +Lorem 44 44 45 ----- 46 46 47 - УДжесси Шелла в книге «[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]» есть интересный [[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]], с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 вpdfверсии),ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^42 += Paragraph 2 = 48 48 49 -1. Изначальный интерес 50 -1. Поэтика подачи 51 -1. Проецирование 44 +Lorem . 52 52 53 -= Изначальныйинтерес=46 +== Sub-paragraph == 54 54 55 - ----48 +Lorem 56 56 57 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 58 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 59 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 60 -В вашей игре захватывающие ключевые механики? 50 +== Sub-paragraph == 61 61 62 - = Поэтика подачи =52 +Lor 63 63 64 ----- 65 65 66 - Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.67 - Дажесамаяинтереснаяистория не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.68 - История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.55 +))) 56 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 57 +((( 69 69 70 -= Проецирование = 59 +(% class="box" %) 60 +((( 61 += Falabella = 62 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 63 +|=Morphology|Miniature horse 64 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 65 +|=Price|1200 € 66 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 67 +))) 71 71 72 ----- 73 73 74 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 75 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 76 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 77 77 78 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 79 79 80 -= Советы = 81 81 82 ----- 83 83 84 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 85 -Управление; 86 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 87 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 88 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 89 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 74 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 90 90 91 -{{info}} 92 -(% style="text-align:right" %) 93 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 94 -Сергей Гимельрейх 95 -{{/info}} 76 +Таким образом, **история** — это: 96 96 97 ----- 78 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 79 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 80 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 81 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 82 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 83 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 84 +** Что именно разработчик хочет сказать? 85 +*** //что любить — больно?// 86 +*** //что нужно дружить?// 87 +*** //что не нужно ненавидеть?// 88 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 89 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 90 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 91 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 92 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 98 98 94 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 99 99 96 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 100 100 101 ----- 102 - 103 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 104 -((( 105 -**интерактив + нарратив = геймплей** 106 -))) 107 - 108 ----- 109 - 110 -**Совет!** 111 - 112 -{{info}} 113 -23 114 -{{/info}} 115 - 116 ----- 117 - 118 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 119 -((( 120 -[[image:История.png]] 121 -))) 122 - 123 ----- 124 - 125 -1. one 126 -1. two 127 -1. three 128 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 129 -1*. four 130 -1*. five 131 -1**. six 132 -1**. seven 98 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342