Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -11,7 +11,7 @@ 11 11 12 12 ---- 13 13 14 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]]. 14 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный __[[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]]__. 15 15 16 16 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 17 17 ... ... @@ -26,7 +26,7 @@ 26 26 1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 27 27 1. Технологическое решение. 28 28 29 -Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 29 +Это что-то типа __[[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]]__ __[[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]__, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 30 30 31 31 = Уникальность = 32 32 ... ... @@ -36,7 +36,7 @@ 36 36 37 37 Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 38 38 39 -Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 39 +Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[__AAA__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 40 40 41 41 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 42 42 ... ... @@ -44,7 +44,7 @@ 44 44 45 45 ---- 46 46 47 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 47 +У Джесси Шелла в книге «__[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]__» есть интересный __[[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]]__, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 48 48 49 49 1. Изначальный интерес 50 50 1. Поэтика подачи ... ... @@ -54,9 +54,12 @@ 54 54 55 55 ---- 56 56 57 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 57 +**История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 58 + 58 58 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 60 + 59 59 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 62 + 60 60 В вашей игре захватывающие ключевые механики? 61 61 62 62 = Поэтика подачи = ... ... @@ -63,8 +63,10 @@ 63 63 64 64 ---- 65 65 66 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 67 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 69 +Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата. 70 + 71 +**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.** 72 + 68 68 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 69 69 70 70 = Проецирование = ... ... @@ -71,10 +71,14 @@ 71 71 72 72 ---- 73 73 74 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 79 +Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**. 80 + 75 75 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 82 + 76 76 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 77 77 85 +---- 86 + 78 78 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 79 79 80 80 = Советы = ... ... @@ -81,52 +81,11 @@ 81 81 82 82 ---- 83 83 84 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 85 -Управление; 86 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 87 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 88 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 89 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 93 +В рамках системного гейм-дизайна __[[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]]__ предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 90 90 91 -{{info}} 92 -(% style="text-align:right" %) 93 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 94 -Сергей Гимельрейх 95 -{{/info}} 95 +1. Управление; 96 +1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 97 +1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 98 +1. Дизайн игрового пространства (__[[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]__) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 96 96 97 ----- 98 - 99 - 100 - 101 ----- 102 - 103 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 104 -((( 105 -**интерактив + нарратив = геймплей** 106 -))) 107 - 108 ----- 109 - 110 -**Совет!** 111 - 112 -{{info}} 113 -23 114 -{{/info}} 115 - 116 ----- 117 - 118 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 119 -((( 120 -[[image:История.png]] 121 -))) 122 - 123 ----- 124 - 125 -1. one 126 -1. two 127 -1. three 128 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 129 -1*. four 130 -1*. five 131 -1**. six 132 -1**. seven 100 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и __[[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]]__, как в игре реализовано __[[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]]__.