Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 89.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:45
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 95.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:53
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -44,7 +44,7 @@
44 44  
45 45  ----
46 46  
47 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
47 +У Джесси Шелла в книге «[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]» есть интересный [[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]], с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
48 48  
49 49  1. Изначальный интерес
50 50  1. Поэтика подачи
... ... @@ -54,9 +54,12 @@
54 54  
55 55  ----
56 56  
57 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
57 +**История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
58 +
58 58  История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
60 +
59 59  Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
62 +
60 60  В вашей игре захватывающие ключевые механики?
61 61  
62 62  = Поэтика подачи =
... ... @@ -63,8 +63,10 @@
63 63  
64 64  ----
65 65  
66 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
67 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
69 +Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата.
70 +
71 +**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.**
72 +
68 68  История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
69 69  
70 70  = Проецирование =
... ... @@ -71,10 +71,14 @@
71 71  
72 72  ----
73 73  
74 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
79 +Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**.
80 +
75 75  Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
82 +
76 76  Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
77 77  
85 +----
86 +
78 78  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
79 79  
80 80  = Советы =
... ... @@ -81,52 +81,11 @@
81 81  
82 82  ----
83 83  
84 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
85 -Управление;
86 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
87 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
88 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
89 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
93 +В рамках системного гейм-дизайна [[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]] предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
90 90  
91 -{{info}}
92 -(% style="text-align:right" %)
93 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
94 -Сергей Гимельрейх
95 -{{/info}}
95 +1. Управление;
96 +1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
97 +1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
98 +1. Дизайн игрового пространства ([[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
96 96  
97 -----
98 -
99 -
100 -
101 -----
102 -
103 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
104 -(((
105 -**интерактив + нарратив = геймплей**
106 -)))
107 -
108 -----
109 -
110 -**Совет!**
111 -
112 -{{info}}
113 -23
114 -{{/info}}
115 -
116 -----
117 -
118 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
119 -(((
120 -[[image:История.png]]
121 -)))
122 -
123 -----
124 -
125 -1. one
126 -1. two
127 -1. three
128 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
129 -1*. four
130 -1*. five
131 -1**. six
132 -1**. seven
100 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и [[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]], как в игре реализовано [[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]].