Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -44,7 +44,7 @@ 44 44 45 45 ---- 46 46 47 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 47 +У Джесси Шелла в книге «[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]» есть интересный [[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]], с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 48 48 49 49 1. Изначальный интерес 50 50 1. Поэтика подачи ... ... @@ -54,9 +54,12 @@ 54 54 55 55 ---- 56 56 57 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 57 +**История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 58 + 58 58 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 60 + 59 59 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 62 + 60 60 В вашей игре захватывающие ключевые механики? 61 61 62 62 = Поэтика подачи = ... ... @@ -63,8 +63,10 @@ 63 63 64 64 ---- 65 65 66 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 67 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 69 +Здесь мы говорим об __[[эстетике>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0]]__, о внешнем качестве и красоте результата. 70 + 71 +**Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.** 72 + 68 68 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 69 69 70 70 = Проецирование = ... ... @@ -71,10 +71,14 @@ 71 71 72 72 ---- 73 73 74 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 79 +Проецирование — **это умение заставить игрока сопереживать происходящему**. 80 + 75 75 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 82 + 76 76 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 77 77 85 +---- 86 + 78 78 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 79 79 80 80 = Советы =