Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 89.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:45
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 75.1
отредактировано Анна
на 2024/12/14 11:28
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Параметры истории
1 +Template
Содержимое
... ... @@ -1,95 +91,5 @@
1 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
2 -(((
3 -**Содержание**
4 -
5 -{{toc/}}
6 -)))
7 -
8 -= Параметры истории =
9 -
10 -^^**[1] - [7]**^^
11 -
12 -----
13 -
14 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]].
15 -
16 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
17 -
18 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
19 -
20 -Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
21 -
22 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
23 -
24 -1. Визуальная и звуковая составляющие.
25 -1. Смысловая нагрузка.
26 -1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
27 -1. Технологическое решение.
28 -
29 -Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
30 -
31 -= Уникальность =
32 -
33 -^^**[8]**^^
34 -
35 -----
36 -
37 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
38 -
39 -Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
40 -
41 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
42 -
43 -= Параметры истории от Джесси Шелла =
44 -
45 -----
46 -
47 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
48 -
49 -1. Изначальный интерес
50 -1. Поэтика подачи
51 -1. Проецирование
52 -
53 -= Изначальный интерес =
54 -
55 -----
56 -
57 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
58 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
59 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
60 -В вашей игре захватывающие ключевые механики?
61 -
62 -= Поэтика подачи =
63 -
64 -----
65 -
66 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
67 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
68 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
69 -
70 -= Проецирование =
71 -
72 -----
73 -
74 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
75 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
76 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
77 -
78 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
79 -
80 -= Советы =
81 -
82 -----
83 -
84 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
85 -Управление;
86 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
87 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
88 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
89 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
90 -
91 91  {{info}}
92 -(% style="text-align:right" %)
2 +(% style="text-align:right %)
93 93  //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
94 94  Сергей Гимельрейх
95 95  {{/info}}
... ... @@ -96,7 +96,12 @@
96 96  
97 97  ----
98 98  
9 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
10 +(((
11 +**Содержание**
99 99  
13 +{{toc/}}
14 +)))
100 100  
101 101  ----
102 102  
... ... @@ -110,7 +110,9 @@
110 110  **Совет!**
111 111  
112 112  {{info}}
28 +
113 113  23
30 +
114 114  {{/info}}
115 115  
116 116  ----
... ... @@ -117,15 +117,15 @@
117 117  
118 118  (% class="box" style="width: 600px;" %)
119 119  (((
120 -[[image:История.png]]
37 +[[image:История.png||style="width: 100%"]]
121 121  )))
122 122  
123 123  ----
124 124  
42 +(% style="list-style-type: lower-alpha" %)
125 125  1. one
126 126  1. two
127 127  1. three
128 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
129 129  1*. four
130 130  1*. five
131 131  1**. six