Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 86.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:35
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 81.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:27
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Параметры истории
1 +Story_parameters
Содержимое
... ... @@ -1,16 +10,5 @@
1 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
2 -(((
3 -**Содержание**
4 -
5 -{{toc/}}
6 -)))
7 -
8 -= Параметры истории =
9 -
10 10  ^^**[1] - [7]**^^
11 11  
12 -----
13 -
14 14  Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
15 15  
16 16  Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
... ... @@ -42,49 +42,32 @@
42 42  
43 43  ----
44 44  
45 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
46 -
47 -1. Изначальный интерес
48 -1. Поэтика подачи
49 -1. Проецирование
50 -
51 -= Изначальный интерес =
52 -
53 -----
54 -
34 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
35 +Изначальный интерес
36 +Поэтика подачи
37 +Проецирование
38 +Изначальный интерес
55 55  История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
56 56  История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
57 57  Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
58 58  В вашей игре захватывающие ключевые механики?
59 -
60 -= Поэтика подачи =
61 -
62 -----
63 -
43 +Поэтика подачи
64 64  Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
65 65  Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
66 66  История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
67 -
68 -= Проецирование =
69 -
70 -----
71 -
47 +Проецирование
72 72  Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
73 73  Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
74 74  Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
75 -
51 +---
76 76  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
77 -
78 -= Советы =
79 -
80 -----
81 -
53 +Совет
82 82  В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
83 83  Управление;
84 84  Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
85 85  AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
86 86  Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
87 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
59 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
88 88  
89 89  {{info}}
90 90  (% style="text-align:right" %)
... ... @@ -94,7 +94,12 @@
94 94  
95 95  ----
96 96  
69 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
70 +(((
71 +**Содержание**
97 97  
73 +{{toc/}}
74 +)))
98 98  
99 99  ----
100 100