Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Параметры истории1 +Template - Содержимое
-
... ... @@ -1,130 +89,27 @@ 1 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 -((( 3 -**Содержание** 4 - 5 -{{toc/}} 6 -))) 7 - 8 -= Параметры истории = 9 - 10 -^^**[1] - [7]**^^ 11 - 12 ----- 13 - 14 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 15 - 16 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 17 - 18 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 19 - 20 -Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 21 - 22 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 23 - 24 -Визуальная и звуковая составляющие. 25 -Смысловая нагрузка. 26 -Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 27 -Технологическое решение. 28 - 29 -Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 30 - 31 -= Уникальность = 32 - 33 -^^**[8]**^^ 34 - 35 ----- 36 - 37 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 38 -Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 39 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 40 - 41 -= Параметры истории от Джесси Шелла = 42 - 43 ----- 44 - 45 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 46 - 47 -1. Изначальный интерес 48 -1. Поэтика подачи 49 -1. Проецирование 50 - 51 -= Изначальный интерес = 52 - 53 ----- 54 - 55 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 56 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 57 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 58 -В вашей игре захватывающие ключевые механики? 59 - 60 -= Поэтика подачи = 61 - 62 ----- 63 - 64 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 65 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 66 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 67 - 68 -= Проецирование = 69 - 70 ----- 71 - 72 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 73 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 74 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 75 - 76 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 77 - 78 -= Советы = 79 - 80 ----- 81 - 82 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 83 -Управление; 84 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 85 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 86 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 87 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 88 - 89 89 {{info}} 90 -(% style="text-align:right "%)2 +(% style="text-align:right %) 91 91 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 92 92 Сергей Гимельрейх 93 93 {{/info}} 94 94 95 ----- 96 96 97 - 98 - 99 ----- 100 - 101 101 (% class="box" style="width: 400px;" %) 102 102 ((( 103 -**интерактив + нарратив = геймплей** 10 +**Содержание** 11 + 12 +{{toc/}} 104 104 ))) 105 105 106 ----- 107 107 108 108 **Совет!** 109 109 110 110 {{info}} 111 -23 112 -{{/info}} 113 113 114 ----- 115 115 21 + 22 +{{/info}} 23 + 116 116 (% class="box" style="width: 600px;" %) 117 117 ((( 118 -[[image:История.png]] 26 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 119 119 ))) 120 - 121 ----- 122 - 123 -1. one 124 -1. two 125 -1. three 126 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 127 -1*. four 128 -1*. five 129 -1**. six 130 -1**. seven