Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 86.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:35
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 35.19
отредактировано Анна
на 2024/09/25 20:33
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Параметры истории
1 +История
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Narrative_GD.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,130 +1,100 @@
1 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 +(% class="box" style="width: 400px;"%)
2 2  (((
3 3  **Содержание**
4 4  
5 -{{toc/}}
6 +{{toc /}}
6 6  )))
7 7  
8 -= Параметры истории =
9 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
9 9  
10 -^^**[1] - [7]**^^
11 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
11 11  
12 -----
13 +(% class="box" style="width: 600px;"%)
14 +(((
15 +== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
13 13  
14 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
17 +)))
15 15  
16 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
17 17  
18 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
19 19  
20 -Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
21 21  
22 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
23 23  
24 -Визуальная и звуковая составляющие.
25 -Смысловая нагрузка.
26 -Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
27 -Технологическое решение.
28 28  
29 -Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
24 += Paragraph 1 =
30 30  
31 -= Уникальность =
26 +Lorem i
32 32  
33 -^^**[8]**^^
28 +== Sub-paragraph ==
34 34  
35 -----
30 +Lorem
36 36  
37 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
38 -Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
39 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
32 +== Sub-paragraph ==
40 40  
41 -= Параметры истории от Джесси Шелла =
34 +Lorem
42 42  
43 -----
36 +=== Sub-sub paragraph ===
44 44  
45 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
38 +Lorem
46 46  
47 -1. Изначальный интерес
48 -1. Поэтика подачи
49 -1. Проецирование
50 50  
51 -= Изначальный интерес =
41 += Paragraph 2 =
52 52  
53 -----
43 +Lorem .
54 54  
55 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
56 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
57 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
58 -В вашей игре захватывающие ключевые механики?
45 +== Sub-paragraph ==
59 59  
60 -= Поэтика подачи =
47 +Lorem
61 61  
62 -----
49 +== Sub-paragraph ==
63 63  
64 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
65 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
66 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
51 +Lor
67 67  
68 -= Проецирование =
53 +== References ==
54 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]]
55 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]]
69 69  
70 -----
57 +)))
58 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
59 +(((
71 71  
72 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
73 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
74 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
61 +(% class="box" %)
62 +(((
63 += Falabella =
64 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
65 +|=Morphology|Miniature horse
66 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]]
67 +|=Price|1200 €
68 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]]
69 +)))
75 75  
76 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
77 77  
78 -= Советы =
79 79  
80 -----
81 81  
82 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
83 -Управление;
84 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
85 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
86 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
87 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
88 88  
89 -{{info}}
90 -(% style="text-align:right" %)
91 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
92 -Сергей Гимельрейх
93 -{{/info}}
94 94  
95 -----
76 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
96 96  
78 +Таким образом, **история** — это:
97 97  
80 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока)
81 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
82 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения;
83 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
84 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
85 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
86 +** Что именно разработчик хочет сказать?
87 +*** //что любить — больно?//
88 +*** //что нужно дружить?//
89 +*** //что не нужно ненавидеть?//
90 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
91 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
92 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
93 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
94 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
98 98  
99 -----
96 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
100 100  
101 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
102 -(((
103 -**интерактив + нарратив = геймплей**
104 -)))
98 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
105 105  
106 -----
107 -
108 -**Совет!**
109 -
110 -{{info}}
111 -23
112 -{{/info}}
113 -
114 -----
115 -
116 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
117 -(((
118 -[[image:История.png]]
119 -)))
120 -
121 -----
122 -
123 -1. one
124 -1. two
125 -1. three
126 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
127 -1*. four
128 -1*. five
129 -1**. six
130 -1**. seven
100 +А **историю в игре создает игрок**.
История.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -61.5 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,5 @@
1 +**История**
2 +Медиа -> медиум -> реципиент
3 +
4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Таким образом, история — это:**
2 +сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Интерактив**
2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:45:05.342