Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Параметры истории1 +Story_parameters - Содержимое
-
... ... @@ -1,16 +10,5 @@ 1 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 -((( 3 -**Содержание** 4 - 5 -{{toc/}} 6 -))) 7 - 8 -= Параметры истории = 9 - 10 10 ^^**[1] - [7]**^^ 11 11 12 ----- 13 - 14 14 Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 15 15 16 16 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. ... ... @@ -42,49 +42,32 @@ 42 42 43 43 ---- 44 44 45 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 46 - 47 -1. Изначальный интерес 48 -1. Поэтика подачи 49 -1. Проецирование 50 - 51 -= Изначальный интерес = 52 - 53 ----- 54 - 34 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 35 +Изначальный интерес 36 +Поэтика подачи 37 +Проецирование 38 +Изначальный интерес 55 55 История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 56 56 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 57 57 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 58 58 В вашей игре захватывающие ключевые механики? 59 - 60 -= Поэтика подачи = 61 - 62 ----- 63 - 43 +Поэтика подачи 64 64 Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 65 65 Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 66 66 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 67 - 68 -= Проецирование = 69 - 70 ----- 71 - 47 +Проецирование 72 72 Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 73 73 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 74 74 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 75 - 51 +--- 76 76 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 77 - 78 -= Совет = 79 - 80 ----- 81 - 53 +Совет 82 82 В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 83 83 Управление; 84 84 Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 85 85 AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 86 86 Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 87 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 59 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.-- 88 88 89 89 {{info}} 90 90 (% style="text-align:right" %) ... ... @@ -94,7 +94,12 @@ 94 94 95 95 ---- 96 96 69 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 70 +((( 71 +**Содержание** 97 97 73 +{{toc/}} 74 +))) 98 98 99 99 ---- 100 100