Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Параметры истории1 +Story_parameters - Содержимое
-
... ... @@ -1,90 +1,46 @@ 1 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 -((( 3 -**Содержание** 4 - 5 -{{toc/}} 6 -))) 7 - 8 -= Параметры истории = 9 - 10 -^^**[1] - [7]**^^ 11 - 12 ----- 13 - 1 +[1] - [7] 14 14 Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 15 - 16 16 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 17 - 18 18 Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 19 - 20 20 Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 21 - 22 22 Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 23 - 24 24 Визуальная и звуковая составляющие. 25 25 Смысловая нагрузка. 26 26 Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 27 27 Технологическое решение. 28 - 29 29 Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 30 - 31 -= Уникальность = 32 - 33 -^^**[8]**^^ 34 - 35 ----- 36 - 12 +Уникальность 13 +[8] 37 37 Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 38 38 Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 39 39 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 40 - 41 -= Параметры истории от Джесси Шелла = 42 - 43 ----- 44 - 45 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 46 - 47 -1. Изначальный интерес 48 -1. Поэтика подачи 49 -1. Проецирование 50 - 51 -= Изначальный интерес = 52 - 53 ----- 54 - 17 +Параметры истории от Джесси Шелла 18 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 19 +Изначальный интерес 20 +Поэтика подачи 21 +Проецирование 22 +Изначальный интерес 55 55 История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 56 56 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 57 57 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 58 58 В вашей игре захватывающие ключевые механики? 59 - 60 -= Поэтика подачи = 61 - 62 ----- 63 - 27 +Поэтика подачи 64 64 Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 65 65 Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 66 66 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 67 - 68 -= Проецирование = 69 - 70 ----- 71 - 31 +Проецирование 72 72 Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 73 73 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 74 74 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 75 - 35 +--- 76 76 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 77 - 78 -= Совет = 79 - 80 ----- 81 - 37 +Совет 82 82 В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 83 83 Управление; 84 84 Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 85 85 AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 86 86 Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 87 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 43 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.-- 88 88 89 89 {{info}} 90 90 (% style="text-align:right" %) ... ... @@ -94,7 +94,12 @@ 94 94 95 95 ---- 96 96 53 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 54 +((( 55 +**Содержание** 97 97 57 +{{toc/}} 58 +))) 98 98 99 99 ---- 100 100