Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 85.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:33
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 79.2
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:24
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Параметры истории
1 +Story_parameters
Содержимое
... ... @@ -1,90 +1,46 @@
1 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
2 -(((
3 -**Содержание**
4 -
5 -{{toc/}}
6 -)))
7 -
8 -= Параметры истории =
9 -
10 -^^**[1] - [7]**^^
11 -
12 -----
13 -
1 +[1] - [7]
14 14  Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
15 -
16 16  Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
17 -
18 18  Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
19 -
20 20  Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
21 -
22 22  Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
23 -
24 24  Визуальная и звуковая составляющие.
25 25  Смысловая нагрузка.
26 26  Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
27 27  Технологическое решение.
28 -
29 29  Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
30 -
31 -= Уникальность =
32 -
33 -^^**[8]**^^
34 -
35 -----
36 -
12 +Уникальность
13 +[8]
37 37  Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
38 38  Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
39 39  Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
40 -
41 -= Параметры истории от Джесси Шелла =
42 -
43 -----
44 -
45 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
46 -
47 -1. Изначальный интерес
48 -1. Поэтика подачи
49 -1. Проецирование
50 -
51 -= Изначальный интерес =
52 -
53 -----
54 -
17 +Параметры истории от Джесси Шелла
18 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
19 +Изначальный интерес
20 +Поэтика подачи
21 +Проецирование
22 +Изначальный интерес
55 55  История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
56 56  История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
57 57  Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
58 58  В вашей игре захватывающие ключевые механики?
59 -
60 -= Поэтика подачи =
61 -
62 -----
63 -
27 +Поэтика подачи
64 64  Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
65 65  Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
66 66  История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
67 -
68 -= Проецирование =
69 -
70 -----
71 -
31 +Проецирование
72 72  Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
73 73  Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
74 74  Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
75 -
35 +---
76 76  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
77 -
78 -= Совет =
79 -
80 -----
81 -
37 +Совет
82 82  В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
83 83  Управление;
84 84  Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
85 85  AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
86 86  Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
87 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
43 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
88 88  
89 89  {{info}}
90 90  (% style="text-align:right" %)
... ... @@ -94,7 +94,12 @@
94 94  
95 95  ----
96 96  
53 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
54 +(((
55 +**Содержание**
97 97  
57 +{{toc/}}
58 +)))
98 98  
99 99  ----
100 100