Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 84.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:32
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 80.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:27
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Параметры истории
1 +Story_parameters
Содержимое
... ... @@ -1,13 +9,5 @@
1 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
2 -(((
3 -**Содержание**
4 -
5 -{{toc/}}
6 -)))
7 -
8 -=Параметры истории=
9 9  ^^**[1] - [7]**^^
10 ------
2 +
11 11  Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
12 12  
13 13  Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
... ... @@ -25,62 +25,42 @@
25 25  
26 26  Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
27 27  
28 -= Уникальность =
20 +=Уникальность=
21 +^^[8]^^
29 29  
30 -^^**[8]**^^
31 -
32 -----
33 -
34 34  Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
35 35  Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
36 36  Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
37 37  
38 -= Параметры истории от Джесси Шелла =
27 +=Параметры истории от Джесси Шелла=
28 +-----
39 39  
40 -----
41 -
42 42  У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
43 43  Изначальный интерес
44 44  Поэтика подачи
45 45  Проецирование
46 -
47 -= Изначальный интерес =
48 -
49 -----
50 -
34 +Изначальный интерес
51 51  История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
52 52  История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
53 53  Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
54 54  В вашей игре захватывающие ключевые механики?
55 -
56 -= Поэтика подачи =
57 -
58 -----
59 -
39 +Поэтика подачи
60 60  Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
61 61  Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
62 62  История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
63 -
64 -= Проецирование =
65 -
66 -----
67 -
43 +Проецирование
68 68  Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
69 69  Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
70 70  Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
71 -
47 +---
72 72  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
73 -
74 -= Совет =
75 -
76 -----
77 -
49 +Совет
78 78  В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
79 79  Управление;
80 80  Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
81 81  AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
82 82  Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
83 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
55 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
84 84  
85 85  {{info}}
86 86  (% style="text-align:right" %)
... ... @@ -90,7 +90,12 @@
90 90  
91 91  ----
92 92  
65 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
66 +(((
67 +**Содержание**
93 93  
69 +{{toc/}}
70 +)))
94 94  
95 95  ----
96 96