Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Параметры истории1 +Story_parameters - Содержимое
-
... ... @@ -1,13 +9,5 @@ 1 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 -((( 3 -**Содержание** 4 - 5 -{{toc/}} 6 -))) 7 - 8 -=Параметры истории= 9 9 ^^**[1] - [7]**^^ 10 - -----2 + 11 11 Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 12 12 13 13 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. ... ... @@ -25,62 +25,42 @@ 25 25 26 26 Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 27 27 28 -= Уникальность = 20 +=Уникальность= 21 +^^[8]^^ 29 29 30 -^^**[8]**^^ 31 - 32 ----- 33 - 34 34 Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 35 35 Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 36 36 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 37 37 38 -= Параметры истории от Джесси Шелла = 27 +=Параметры истории от Джесси Шелла= 28 +----- 39 39 40 ----- 41 - 42 42 У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 43 43 Изначальный интерес 44 44 Поэтика подачи 45 45 Проецирование 46 - 47 -= Изначальный интерес = 48 - 49 ----- 50 - 34 +Изначальный интерес 51 51 История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 52 52 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 53 53 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 54 54 В вашей игре захватывающие ключевые механики? 55 - 56 -= Поэтика подачи = 57 - 58 ----- 59 - 39 +Поэтика подачи 60 60 Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 61 61 Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 62 62 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 63 - 64 -= Проецирование = 65 - 66 ----- 67 - 43 +Проецирование 68 68 Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 69 69 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 70 70 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 71 - 47 +--- 72 72 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 73 - 74 -= Совет = 75 - 76 ----- 77 - 49 +Совет 78 78 В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 79 79 Управление; 80 80 Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 81 81 AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 82 82 Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 83 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 55 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.-- 84 84 85 85 {{info}} 86 86 (% style="text-align:right" %) ... ... @@ -90,7 +90,12 @@ 90 90 91 91 ---- 92 92 65 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 66 +((( 67 +**Содержание** 93 93 69 +{{toc/}} 70 +))) 94 94 95 95 ---- 96 96