Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 2 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Параметры истории1 +Why_you_need_to_know_your_game's_audience - Содержимое
-
... ... @@ -1,126 +1,14 @@ 1 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 -((( 3 -**Содержание** 1 +… а может быть, и как «сорежиссер». 4 4 5 -{{toc/}} 6 -))) 3 +Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 7 7 8 -=Параметры истории= 9 -^^**[1] - [7]**^^ 10 ------ 11 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 5 +Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 12 12 13 - Еслихотите,можете представитьэтуконцепцию«обратнымобразом»:маленькие столбики-детали держатстолбыкрупнее, ате, в своюочередь, держатмассивныйстолб основнойистории.7 +Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. 14 14 15 - Присмотритеськ окружающемувасмиру и выувидите,чтопотакомупирамидальному принципубрановсе,чтоподдаетсядизайну:всевокругсостоитиздетализирующихдругдруга(илиопирающихсядругнадруга)элементови ихпараметров.9 +Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 16 16 17 - Элементыистории — это тесамые «сеттинг», «сюжет»,«персонажи»ит. д.,окоторыхмы говориливсамомначале курса иещепоговоримвледующемуроке.11 +Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 18 18 19 - Каждыйэлементисторииможнопроанализироватьсточки зрения определенногонаборапараметров. При этомсам наборскореезависитотцелейанализа/примененияинавыков/опытатветственныхзанарративспециалистов. Например,яобычнорекомендую студентамвидетьвкаждомэлементеследующиепараметры:13 +Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 20 20 21 -Визуальная и звуковая составляющие. 22 -Смысловая нагрузка. 23 -Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 24 -Технологическое решение. 25 - 26 -Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 27 - 28 -= Уникальность = 29 - 30 -^^**[8]**^^ 31 - 32 ----- 33 - 34 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 35 -Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 36 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 37 - 38 -= Параметры истории от Джесси Шелла = 39 - 40 ----- 41 - 42 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 43 -Изначальный интерес 44 -Поэтика подачи 45 -Проецирование 46 - 47 -= Изначальный интерес = 48 - 49 ----- 50 - 51 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 52 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 53 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 54 -В вашей игре захватывающие ключевые механики? 55 - 56 -= Поэтика подачи = 57 - 58 ----- 59 - 60 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 61 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 62 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 63 - 64 -= Проецирование = 65 - 66 ----- 67 - 68 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 69 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 70 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 71 - 72 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 73 - 74 -= Совет = 75 - 76 ----- 77 - 78 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 79 -Управление; 80 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 81 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 82 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 83 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 84 - 85 -{{info}} 86 -(% style="text-align:right" %) 87 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 88 -Сергей Гимельрейх 89 -{{/info}} 90 - 91 ----- 92 - 93 - 94 - 95 ----- 96 - 97 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 98 -((( 99 -**интерактив + нарратив = геймплей** 100 -))) 101 - 102 ----- 103 - 104 -**Совет!** 105 - 106 -{{info}} 107 -23 108 -{{/info}} 109 - 110 ----- 111 - 112 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 113 -((( 114 -[[image:История.png]] 115 -))) 116 - 117 ----- 118 - 119 -1. one 120 -1. two 121 -1. three 122 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 123 -1*. four 124 -1*. five 125 -1**. six 126 -1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,9 @@ 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 + 3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:05:15.447