Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 84.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:32
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 61.1
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:46
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Параметры истории
1 +Игрок как соавтор
Содержимое
... ... @@ -1,126 +1,14 @@
1 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
2 -(((
3 -**Содержание**
1 +… а может быть, и как «сорежиссер».
4 4  
5 -{{toc/}}
6 -)))
3 +Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры.
7 7  
8 -=Параметры истории=
9 -^^**[1] - [7]**^^
10 ------
11 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
5 +Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь.
12 12  
13 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбикиетали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
7 +Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах.
14 14  
15 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга ли опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
9 +Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры чтоо не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую.
16 16  
17 -Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
11 +Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы.
18 18  
19 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
13 +Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры.
20 20  
21 -Визуальная и звуковая составляющие.
22 -Смысловая нагрузка.
23 -Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
24 -Технологическое решение.
25 -
26 -Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
27 -
28 -= Уникальность =
29 -
30 -^^**[8]**^^
31 -
32 -----
33 -
34 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
35 -Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
36 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
37 -
38 -= Параметры истории от Джесси Шелла =
39 -
40 -----
41 -
42 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
43 -Изначальный интерес
44 -Поэтика подачи
45 -Проецирование
46 -
47 -= Изначальный интерес =
48 -
49 -----
50 -
51 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
52 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
53 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
54 -В вашей игре захватывающие ключевые механики?
55 -
56 -= Поэтика подачи =
57 -
58 -----
59 -
60 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
61 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
62 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
63 -
64 -= Проецирование =
65 -
66 -----
67 -
68 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
69 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
70 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
71 -
72 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
73 -
74 -= Совет =
75 -
76 -----
77 -
78 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
79 -Управление;
80 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
81 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
82 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
83 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
84 -
85 -{{info}}
86 -(% style="text-align:right" %)
87 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
88 -Сергей Гимельрейх
89 -{{/info}}
90 -
91 -----
92 -
93 -
94 -
95 -----
96 -
97 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
98 -(((
99 -**интерактив + нарратив = геймплей**
100 -)))
101 -
102 -----
103 -
104 -**Совет!**
105 -
106 -{{info}}
107 -23
108 -{{/info}}
109 -
110 -----
111 -
112 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
113 -(((
114 -[[image:История.png]]
115 -)))
116 -
117 -----
118 -
119 -1. one
120 -1. two
121 -1. three
122 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
123 -1*. four
124 -1*. five
125 -1**. six
126 -1**. seven
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,9 @@
1 +**Заголовок [1]-[6]**
2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]]
3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]]
4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое
5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность
6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры
7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера
8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции
9 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-13 20:04:43.989
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,6 @@
1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры**
2 +
3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением;
4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь;
5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого )
6 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-13 20:05:15.447