Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 84.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:32
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 36.21
отредактировано Анна
на 2024/09/25 21:13
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Параметры истории
1 +История
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Narrative_GD.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,126 +1,53 @@
1 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 +
3 +(% class="box" style="width: 400px;"%)
2 2  (((
3 3  **Содержание**
4 4  
5 -{{toc/}}
7 +{{toc /}}
6 6  )))
7 7  
8 -=Параметры истории=
9 -^^**[1] - [7]**^^
10 ------
11 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
12 12  
13 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
14 -
15 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
16 -
17 -Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
18 -
19 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
20 -
21 -Визуальная и звуковая составляющие.
22 -Смысловая нагрузка.
23 -Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
24 -Технологическое решение.
25 -
26 -Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
27 -
28 -= Уникальность =
29 -
30 -^^**[8]**^^
31 -
11 += Что такое история? =
32 32  ----
33 33  
34 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
35 -Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
36 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
14 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
37 37  
38 -= Параметры истории от Джесси Шелла =
16 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
39 39  
40 -----
41 41  
42 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
43 -Изначальный интерес
44 -Поэтика подачи
45 -Проецирование
46 -
47 -= Изначальный интерес =
48 -
49 -----
50 -
51 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
52 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
53 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
54 -В вашей игре захватывающие ключевые механики?
55 -
56 -= Поэтика подачи =
57 -
58 -----
59 -
60 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
61 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
62 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
63 -
64 -= Проецирование =
65 -
66 -----
67 -
68 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
69 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
70 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
71 -
72 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
73 -
74 -= Совет =
75 -
76 -----
77 -
78 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
79 -Управление;
80 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
81 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
82 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
83 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
84 -
85 -{{info}}
86 -(% style="text-align:right" %)
87 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
88 -Сергей Гимельрейх
89 -{{/info}}
90 -
91 -----
92 -
93 -
94 -
95 -----
96 -
97 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
19 +(% class="box" style="width: 600px;"%)
98 98  (((
99 -**интерактив + нарратив = геймплей**
21 +== Интерактивность и действия игрока: ==[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
22 +
100 100  )))
101 101  
102 -----
103 103  
104 -**Совет!**
105 -
106 -{{info}}
107 -23
108 -{{/info}}
109 -
26 += Элементы истории =
110 110  ----
28 +Таким образом, **история** — это:
111 111  
112 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
113 -(((
114 -[[image:История.png]]
115 -)))
30 +===Действия реципиента===
31 +* т. е. действия участника событий (игрока)
32 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
33 +===Подача и повествование===
34 +* Способ и особенности предоставления материала произведения;
35 +===Тема, (управляющая) идея, смысл===
36 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
37 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
38 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
39 +** Что именно разработчик хочет сказать?
40 +*** //что любить — больно?//
41 +*** //что нужно дружить?//
42 +*** //что не нужно ненавидеть?//
43 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
44 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
45 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
46 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
47 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
116 116  
117 -----
49 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
118 118  
119 -1. one
120 -1. two
121 -1. three
122 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
123 -1*. four
124 -1*. five
125 -1**. six
126 -1**. seven
51 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
52 +
53 +А **историю в игре создает игрок**.
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,5 @@
1 +**История**
2 +Медиа -> медиум -> реципиент
3 +
4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Таким образом, история — это:**
2 +сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Интерактив**
2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:45:05.342