Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -35,44 +35,28 @@ 35 35 Изначальный интерес 36 36 Поэтика подачи 37 37 Проецирование 38 - 39 -= Изначальный интерес = 40 - 41 ----- 42 - 38 +Изначальный интерес 43 43 История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 44 44 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 45 45 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 46 46 В вашей игре захватывающие ключевые механики? 47 - 48 -= Поэтика подачи = 49 - 50 ----- 51 - 43 +Поэтика подачи 52 52 Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 53 53 Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 54 54 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 55 - 56 -= Проецирование = 57 - 58 ----- 59 - 47 +Проецирование 60 60 Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 61 61 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 62 62 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 63 - 51 +--- 64 64 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 65 - 66 -= Совет = 67 - 68 ----- 69 - 53 +Совет 70 70 В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 71 71 Управление; 72 72 Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 73 73 AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 74 74 Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 75 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 59 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.-- 76 76 77 77 {{info}} 78 78 (% style="text-align:right" %)