Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 83.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:30
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 80.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:27
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -17,62 +17,42 @@
17 17  
18 18  Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
19 19  
20 -= Уникальность =
20 +=Уникальность=
21 +^^[8]^^
21 21  
22 -^^**[8]**^^
23 -
24 -----
25 -
26 26  Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
27 27  Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
28 28  Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
29 29  
30 -= Параметры истории от Джесси Шелла =
27 +=Параметры истории от Джесси Шелла=
28 +-----
31 31  
32 -----
33 -
34 34  У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
35 35  Изначальный интерес
36 36  Поэтика подачи
37 37  Проецирование
38 -
39 -= Изначальный интерес =
40 -
41 -----
42 -
34 +Изначальный интерес
43 43  История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
44 44  История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
45 45  Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
46 46  В вашей игре захватывающие ключевые механики?
47 -
48 -= Поэтика подачи =
49 -
50 -----
51 -
39 +Поэтика подачи
52 52  Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
53 53  Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
54 54  История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
55 -
56 -= Проецирование =
57 -
58 -----
59 -
43 +Проецирование
60 60  Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
61 61  Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
62 62  Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
63 -
47 +---
64 64  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
65 -
66 -= Совет =
67 -
68 -----
69 -
49 +Совет
70 70  В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
71 71  Управление;
72 72  Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
73 73  AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
74 74  Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
75 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
55 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
76 76  
77 77  {{info}}
78 78  (% style="text-align:right" %)