Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Story_parameters1 +Зачем знать аудиторию своей игры - Содержимое
-
... ... @@ -1,123 +1,12 @@ 1 -^^**[1] - [7]**^^ 1 +**^^[1][2]^^** 2 +Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 2 2 3 - Нарративныйдизайн истории(извините за тавтологию) тождественендизайну любой другой сложной системы.Здесь могут бытьразные подходы, например: мы прорабатываемключевойэлементструктуры,затемпереключаемсяна «отходящие от нее» вторичныеэлементы, затем уходимв детализацию элементовтретичных… Итакдальше,вглубину и качество, насколькоу васхватитвремени и умения— этакая снежинка, нарративныйфрактал.4 +Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]]. 4 4 5 - Еслихотите,можетепредставить этуконцепцию «обратнымобразом»:маленькие столбики-деталидержатстолбыкрупнее,ате, в своюочередь,держатмассивный столб основной истории.6 +Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом. 6 6 7 - Присмотритеськокружающемувас мируивыувидите, чтопо такомупирамидальномупринципусобрано все,что поддаетсядизайну:всевокругсостоитиз детализирующихдруг друга(илиопирающихсядругнадруга)элементови ихпараметров.8 +Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те. 8 8 9 - Элементыистории—это тесамые«сеттинг»,«сюжет», «персонажи»ит.д.,о которыхмыговорили всамомначалекурсаиещепоговорим вследующемуроке.10 +С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик. 10 10 11 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 12 - 13 -Визуальная и звуковая составляющие. 14 -Смысловая нагрузка. 15 -Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 16 -Технологическое решение. 17 - 18 -Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 19 - 20 -= Уникальность = 21 - 22 -^^**[8]**^^ 23 - 24 ----- 25 - 26 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 27 -Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 28 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 29 - 30 -= Параметры истории от Джесси Шелла = 31 - 32 ----- 33 - 34 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 35 -Изначальный интерес 36 -Поэтика подачи 37 -Проецирование 38 - 39 -= Изначальный интерес = 40 - 41 ----- 42 - 43 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 44 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 45 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 46 -В вашей игре захватывающие ключевые механики? 47 - 48 -= Поэтика подачи = 49 - 50 ----- 51 - 52 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 53 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 54 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 55 - 56 -= Проецирование = 57 - 58 ----- 59 - 60 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 61 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 62 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 63 - 64 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 65 - 66 -= Совет = 67 - 68 ----- 69 - 70 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 71 -Управление; 72 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 73 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 74 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 75 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 76 - 77 -{{info}} 78 -(% style="text-align:right" %) 79 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 80 -Сергей Гимельрейх 81 -{{/info}} 82 - 83 ----- 84 - 85 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 86 -((( 87 -**Содержание** 88 - 89 -{{toc/}} 90 -))) 91 - 92 ----- 93 - 94 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 95 -((( 96 -**интерактив + нарратив = геймплей** 97 -))) 98 - 99 ----- 100 - 101 -**Совет!** 102 - 103 -{{info}} 104 -23 105 -{{/info}} 106 - 107 ----- 108 - 109 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 110 -((( 111 -[[image:История.png]] 112 -))) 113 - 114 ----- 115 - 116 -1. one 117 -1. two 118 -1. three 119 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 120 -1*. four 121 -1*. five 122 -1**. six 123 -1**. seven 12 +Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[1]** Знать аудиторию нужно, чтобы понимать, чему и в какой момент игрок в игре должен учиться - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:52:33.540