Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Story_parameters1 +Почему мы играем в компьютерные игры? - Содержимое
-
... ... @@ -1,123 +1,25 @@ 1 - ^^**[1]7]**^^1 +**^^[1]-[6]^^** 2 2 3 - Нарративныйдизайн истории (извинитезатавтологию)тождественен дизайнулюбойдругой сложной системы. Здесь могутбытьразныеподходы,например: мы прорабатываемключевой элементструктуры,затемпереключаемся на «отходящиеот нее» вторичные элементы, затем уходим в детализациюэлементовтретичных… Итак дальше,в глубину и качество, насколько у васхватит времени иумения — этакая снежинка, нарративный фрактал.3 +Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” 4 4 5 - Если хотите, можете представитьэту концепцию «обратнымобразом»: маленькиестолбики-деталидержатстолбы крупнее, а те, в свою очередь,держатмассивный столбосновнойистории.5 +На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^** 6 6 7 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 7 +* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в [[обучении>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] и упорядочивание хаоса; 8 +* [[Теория самодетерминации>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8]] объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; 9 +* [[Раф Костер>>https://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster]] в свое время [[утверждал>>https://www.ozon.ru/product/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-836204229/]], что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят [[8 удовольствий Марка Лебланка>>http://algorithmancy.8kindsoffun.com/]] и [[эвдемонизм>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC]]; 10 +* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; 11 +* Многие упрощают игровой процесс до терминов **погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение**; 12 +* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании [[Electronic Arts>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts]], [[отмечает>>https://www.videogameschronicle.com/news/ea-says-single-player-games-are-a-really-important-part-of-its-portfolio/]], что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. 13 +* и т. д. 8 8 9 - Элементыистории—этотесамые«сеттинг», «сюжет»,«персонажи» и т. д., о которыхмы говориливсамомначале курсаи еще поговорим вследующемуроке.15 +Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**. 10 10 11 - Каждыйэлементисторииможнопроанализироватьсточкизренияопределенногонаборапараметров.При этом сам наборскореезависит отцелейанализа/примененияинавыков/опыта ответственныхзанарративспециалистов.Например,яобычнорекомендуюстудентамвидетьв каждомэлементе следующие параметры:17 +Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «[[казаки-разбойники>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%B8-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8]]» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание. 12 12 13 -Визуальная и звуковая составляющие. 14 -Смысловая нагрузка. 15 -Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 16 -Технологическое решение. 19 +В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или [[дочки-матери>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8]], или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь… 17 17 18 - Эточто-тотипаэлементнойтетрады ДжессиШелла, ноописывающейневсю игруцеликом, а ее отдельныеэлементы (или,внашем случае, отдельные элементы истории).21 +**Игры — это наши попытки вернуться в детство.** 19 19 20 - =Уникальность=23 +Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало. 21 21 22 -^^**[8]**^^ 23 - 24 ----- 25 - 26 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 27 -Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 28 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 29 - 30 -= Параметры истории от Джесси Шелла = 31 - 32 ----- 33 - 34 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 35 -Изначальный интерес 36 -Поэтика подачи 37 -Проецирование 38 - 39 -= Изначальный интерес = 40 - 41 ----- 42 - 43 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 44 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 45 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 46 -В вашей игре захватывающие ключевые механики? 47 - 48 -= Поэтика подачи = 49 - 50 ----- 51 - 52 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 53 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 54 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 55 - 56 -= Проецирование = 57 - 58 ----- 59 - 60 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 61 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 62 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 63 - 64 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 65 - 66 -= Совет = 67 - 68 ----- 69 - 70 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 71 -Управление; 72 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 73 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 74 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 75 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 76 - 77 -{{info}} 78 -(% style="text-align:right" %) 79 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 80 -Сергей Гимельрейх 81 -{{/info}} 82 - 83 ----- 84 - 85 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 86 -((( 87 -**Содержание** 88 - 89 -{{toc/}} 90 -))) 91 - 92 ----- 93 - 94 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 95 -((( 96 -**интерактив + нарратив = геймплей** 97 -))) 98 - 99 ----- 100 - 101 -**Совет!** 102 - 103 -{{info}} 104 -23 105 -{{/info}} 106 - 107 ----- 108 - 109 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 110 -((( 111 -[[image:История.png]] 112 -))) 113 - 114 ----- 115 - 116 -1. one 117 -1. two 118 -1. three 119 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 120 -1*. four 121 -1*. five 122 -1**. six 123 -1**. seven 25 +Собственно, это и есть **основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время**.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,9 @@ 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:04:43.989