Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:27
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 90.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:46
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Story_parameters
1 +Параметры истории
Содержимое
... ... @@ -1,7 +1,18 @@
1 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
2 +(((
3 +**Содержание**
4 +
5 +{{toc/}}
6 +)))
7 +
8 += Параметры истории =
9 +
1 1  ^^**[1] - [7]**^^
2 2  
3 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
12 +----
4 4  
14 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]].
15 +
5 5  Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
6 6  
7 7  Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
... ... @@ -10,12 +10,12 @@
10 10  
11 11  Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
12 12  
13 -Визуальная и звуковая составляющие.
14 -Смысловая нагрузка.
15 -Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
16 -Технологическое решение.
24 +1. Визуальная и звуковая составляющие.
25 +1. Смысловая нагрузка.
26 +1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
27 +1. Технологическое решение.
17 17  
18 -Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
29 +Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
19 19  
20 20  = Уникальность =
21 21  
... ... @@ -24,7 +24,9 @@
24 24  ----
25 25  
26 26  Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
27 -Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
38 +
39 +Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
40 +
28 28  Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
29 29  
30 30  = Параметры истории от Джесси Шелла =
... ... @@ -31,32 +31,49 @@
31 31  
32 32  ----
33 33  
34 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
35 -Изначальный интерес
36 -Поэтика подачи
37 -Проецирование
38 -Изначальный интерес
47 +У Джесси Шелла в книге «[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]» есть интересный [[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]], с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
48 +
49 +1. Изначальный интерес
50 +1. Поэтика подачи
51 +1. Проецирование
52 +
53 += Изначальный интерес =
54 +
55 +----
56 +
39 39  История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
40 40  История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
41 41  Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
42 42  В вашей игре захватывающие ключевые механики?
43 -Поэтика подачи
61 +
62 += Поэтика подачи =
63 +
64 +----
65 +
44 44  Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
45 45  Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
46 46  История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
47 -Проецирование
69 +
70 += Проецирование =
71 +
72 +----
73 +
48 48  Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
49 49  Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
50 50  Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
51 ----
77 +
52 52  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
53 -Совет
79 +
80 += Советы =
81 +
82 +----
83 +
54 54  В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
55 55  Управление;
56 56  Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
57 57  AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
58 58  Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
59 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
89 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
60 60  
61 61  {{info}}
62 62  (% style="text-align:right" %)
... ... @@ -66,12 +66,7 @@
66 66  
67 67  ----
68 68  
69 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
70 -(((
71 -**Содержание**
72 72  
73 -{{toc/}}
74 -)))
75 75  
76 76  ----
77 77