Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:27
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 85.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:33
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Story_parameters
1 +Параметры истории
Содержимое
... ... @@ -1,5 +1,16 @@
1 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
2 +(((
3 +**Содержание**
4 +
5 +{{toc/}}
6 +)))
7 +
8 += Параметры истории =
9 +
1 1  ^^**[1] - [7]**^^
2 2  
12 +----
13 +
3 3  Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
4 4  
5 5  Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
... ... @@ -31,32 +31,49 @@
31 31  
32 32  ----
33 33  
34 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
35 -Изначальный интерес
36 -Поэтика подачи
37 -Проецирование
38 -Изначальный интерес
45 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
46 +
47 +1. Изначальный интерес
48 +1. Поэтика подачи
49 +1. Проецирование
50 +
51 += Изначальный интерес =
52 +
53 +----
54 +
39 39  История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
40 40  История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
41 41  Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
42 42  В вашей игре захватывающие ключевые механики?
43 -Поэтика подачи
59 +
60 += Поэтика подачи =
61 +
62 +----
63 +
44 44  Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
45 45  Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
46 46  История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
47 -Проецирование
67 +
68 += Проецирование =
69 +
70 +----
71 +
48 48  Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
49 49  Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
50 50  Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
51 ----
75 +
52 52  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
53 -Совет
77 +
78 += Совет =
79 +
80 +----
81 +
54 54  В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
55 55  Управление;
56 56  Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
57 57  AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
58 58  Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
59 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
87 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
60 60  
61 61  {{info}}
62 62  (% style="text-align:right" %)
... ... @@ -66,12 +66,7 @@
66 66  
67 67  ----
68 68  
69 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
70 -(((
71 -**Содержание**
72 72  
73 -{{toc/}}
74 -)))
75 75  
76 76  ----
77 77