Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Story_parameters1 +Параметры истории - Содержимое
-
... ... @@ -1,5 +1,16 @@ 1 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 +((( 3 +**Содержание** 4 + 5 +{{toc/}} 6 +))) 7 + 8 += Параметры истории = 9 + 1 1 ^^**[1] - [7]**^^ 2 2 12 +---- 13 + 3 3 Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 4 4 5 5 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. ... ... @@ -31,32 +31,49 @@ 31 31 32 32 ---- 33 33 34 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 35 -Изначальный интерес 36 -Поэтика подачи 37 -Проецирование 38 -Изначальный интерес 45 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 46 + 47 +1. Изначальный интерес 48 +1. Поэтика подачи 49 +1. Проецирование 50 + 51 += Изначальный интерес = 52 + 53 +---- 54 + 39 39 История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 40 40 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 41 41 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 42 42 В вашей игре захватывающие ключевые механики? 43 -Поэтика подачи 59 + 60 += Поэтика подачи = 61 + 62 +---- 63 + 44 44 Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 45 45 Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 46 46 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 47 -Проецирование 67 + 68 += Проецирование = 69 + 70 +---- 71 + 48 48 Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 49 49 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 50 50 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 51 - ---75 + 52 52 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 53 -Совет 77 + 78 += Совет = 79 + 80 +---- 81 + 54 54 В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 55 55 Управление; 56 56 Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 57 57 AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 58 58 Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 59 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. --87 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 60 60 61 61 {{info}} 62 62 (% style="text-align:right" %) ... ... @@ -66,12 +66,7 @@ 66 66 67 67 ---- 68 68 69 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 70 -((( 71 -**Содержание** 72 72 73 -{{toc/}} 74 -))) 75 75 76 76 ---- 77 77