Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -35,28 +35,44 @@ 35 35 Изначальный интерес 36 36 Поэтика подачи 37 37 Проецирование 38 -Изначальный интерес 38 + 39 += Изначальный интерес = 40 + 41 +---- 42 + 39 39 История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 40 40 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 41 41 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 42 42 В вашей игре захватывающие ключевые механики? 43 -Поэтика подачи 47 + 48 += Поэтика подачи = 49 + 50 +---- 51 + 44 44 Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 45 45 Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 46 46 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 47 -Проецирование 55 + 56 += Проецирование = 57 + 58 +---- 59 + 48 48 Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 49 49 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 50 50 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 51 - ---63 + 52 52 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 53 -Совет 65 + 66 += Совет = 67 + 68 +---- 69 + 54 54 В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 55 55 Управление; 56 56 Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 57 57 AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 58 58 Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 59 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. --75 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 60 60 61 61 {{info}} 62 62 (% style="text-align:right" %)