Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:27
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 83.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:30
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -35,28 +35,44 @@
35 35  Изначальный интерес
36 36  Поэтика подачи
37 37  Проецирование
38 -Изначальный интерес
38 +
39 += Изначальный интерес =
40 +
41 +----
42 +
39 39  История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
40 40  История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
41 41  Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
42 42  В вашей игре захватывающие ключевые механики?
43 -Поэтика подачи
47 +
48 += Поэтика подачи =
49 +
50 +----
51 +
44 44  Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
45 45  Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
46 46  История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
47 -Проецирование
55 +
56 += Проецирование =
57 +
58 +----
59 +
48 48  Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
49 49  Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
50 50  Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
51 ----
63 +
52 52  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
53 -Совет
65 +
66 += Совет =
67 +
68 +----
69 +
54 54  В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
55 55  Управление;
56 56  Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
57 57  AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
58 58  Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
59 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
75 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
60 60  
61 61  {{info}}
62 62  (% style="text-align:right" %)