Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:27
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 33.6
отредактировано Анна
на 2024/09/25 20:02
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Story_parameters
1 +История
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Narrative_GD.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,107 +1,113 @@
1 -^^**[1] - [7]**^^
1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 +(% class="box" %)
3 +(((
4 +**Содержание**
2 2  
3 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
6 +{{toc /}}
4 4  
5 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
8 +)))
6 6  
7 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
10 +{{box title="==Quick breakfast== " image="http://farm4.static.flickr.com/3260/2894738978_ca0d3afd07_t_d.jpg"}}
11 +* cheese
12 +* omelet
13 +* milk
14 +{{/box}}
8 8  
9 -Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
16 +(% class="row" %)
17 +(((
18 +(% class="col-xs-12 col-sm-8" %)
19 +(((
20 +(% class="jumbotron" %)
21 +(((
22 +(% class="container" %)
23 +(((
24 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
25 +)))
26 +)))
10 10  
11 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
12 12  
13 -Визуальная и звуковая составляющие.
14 -Смысловая нагрузка.
15 -Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
16 -Технологическое решение.
17 17  
18 -Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
19 19  
20 -= Уникальность =
21 21  
22 -^^**[8]**^^
32 += Paragraph 1 =
23 23  
24 -----
34 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
25 25  
26 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
27 -Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
28 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
36 +== Sub-paragraph ==
29 29  
30 -= Параметры истории от Джесси Шелла =
38 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
31 31  
32 -----
40 +== Sub-paragraph ==
33 33  
34 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
35 -Изначальный интерес
36 -Поэтика подачи
37 -Проецирование
38 -Изначальный интерес
39 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
40 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
41 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
42 -В вашей игре захватывающие ключевые механики?
43 -Поэтика подачи
44 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
45 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
46 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
47 -Проецирование
48 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
49 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
50 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
51 ----
52 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
53 -Совет
54 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
55 -Управление;
56 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
57 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
58 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
59 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
42 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
60 60  
61 -{{info}}
62 -(% style="text-align:right" %)
63 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
64 -Сергей Гимельрейх
65 -{{/info}}
44 +=== Sub-sub paragraph ===
66 66  
67 -----
46 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
68 68  
69 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
70 -(((
71 -**Содержание**
72 72  
73 -{{toc/}}
74 -)))
49 += Paragraph 2 =
75 75  
76 -----
51 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
77 77  
78 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
79 -(((
80 -**интерактив + нарратив = геймплей**
81 -)))
53 +== Sub-paragraph ==
82 82  
83 -----
55 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
84 84  
85 -**Совет!**
57 +== Sub-paragraph ==
86 86  
87 -{{info}}
88 -23
89 -{{/info}}
59 +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
90 90  
91 -----
61 += References =
62 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]]
63 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]]
92 92  
93 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
65 +)))
66 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
94 94  (((
95 -[[image:История.png]]
68 +
69 +(% class="box" %)
70 +(((
71 += Falabella =
72 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
73 +|=Morphology|Miniature horse
74 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]]
75 +|=Price|1200 €
76 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]]
96 96  )))
97 97  
98 -----
99 99  
100 -1. one
101 -1. two
102 -1. three
103 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
104 -1*. four
105 -1*. five
106 -1**. six
107 -1**. seven
80 +
81 +
82 +
83 +
84 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
85 +
86 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
87 +
88 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
89 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
90 +
91 +Таким образом, **история** — это:
92 +
93 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока)
94 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
95 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения;
96 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
97 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
98 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
99 +** Что именно разработчик хочет сказать?
100 +*** //что любить — больно?//
101 +*** //что нужно дружить?//
102 +*** //что не нужно ненавидеть?//
103 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
104 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
105 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
106 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
107 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
108 +
109 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
110 +
111 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
112 +
113 +А **историю в игре создает игрок**.
История.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -61.5 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,5 @@
1 +**История**
2 +Медиа -> медиум -> реципиент
3 +
4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Таким образом, история — это:**
2 +сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Интерактив**
2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:45:05.342