Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Story_parameters1 +Параметры истории - Содержимое
-
... ... @@ -1,7 +1,18 @@ 1 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 +((( 3 +**Содержание** 4 + 5 +{{toc/}} 6 +))) 7 + 8 += Параметры истории = 9 + 1 1 ^^**[1] - [7]**^^ 2 2 3 - Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.12 +---- 4 4 14 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]]. 15 + 5 5 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 6 6 7 7 Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. ... ... @@ -10,12 +10,12 @@ 10 10 11 11 Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 12 12 13 -Визуальная и звуковая составляющие. 14 -Смысловая нагрузка. 15 -Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 16 -Технологическое решение. 24 +1. Визуальная и звуковая составляющие. 25 +1. Смысловая нагрузка. 26 +1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 27 +1. Технологическое решение. 17 17 18 -Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 29 +Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 19 19 20 20 = Уникальность = 21 21 ... ... @@ -24,7 +24,9 @@ 24 24 ---- 25 25 26 26 Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 27 -Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 38 + 39 +Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 40 + 28 28 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 29 29 30 30 = Параметры истории от Джесси Шелла = ... ... @@ -31,32 +31,49 @@ 31 31 32 32 ---- 33 33 34 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 35 -Изначальный интерес 36 -Поэтика подачи 37 -Проецирование 38 -Изначальный интерес 47 +У Джесси Шелла в книге «[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]» есть интересный [[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]], с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 48 + 49 +1. Изначальный интерес 50 +1. Поэтика подачи 51 +1. Проецирование 52 + 53 += Изначальный интерес = 54 + 55 +---- 56 + 39 39 История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 40 40 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 41 41 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 42 42 В вашей игре захватывающие ключевые механики? 43 -Поэтика подачи 61 + 62 += Поэтика подачи = 63 + 64 +---- 65 + 44 44 Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 45 45 Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 46 46 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 47 -Проецирование 69 + 70 += Проецирование = 71 + 72 +---- 73 + 48 48 Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 49 49 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 50 50 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 51 - ---77 + 52 52 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 53 -Совет 79 + 80 += Советы = 81 + 82 +---- 83 + 54 54 В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 55 55 Управление; 56 56 Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 57 57 AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 58 58 Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 59 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. --89 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 60 60 61 61 {{info}} 62 62 (% style="text-align:right" %) ... ... @@ -66,12 +66,7 @@ 66 66 67 67 ---- 68 68 69 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 70 -((( 71 -**Содержание** 72 72 73 -{{toc/}} 74 -))) 75 75 76 76 ---- 77 77