Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Story_parameters1 +Template - Содержимое
-
... ... @@ -1,65 +61,5 @@ 1 -^^**[1] - [7]**^^ 2 - 3 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 4 - 5 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 6 - 7 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 8 - 9 -Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 10 - 11 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 12 - 13 -Визуальная и звуковая составляющие. 14 -Смысловая нагрузка. 15 -Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 16 -Технологическое решение. 17 - 18 -Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 19 - 20 -= Уникальность = 21 - 22 -^^**[8]**^^ 23 - 24 ----- 25 - 26 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 27 -Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 28 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 29 - 30 -= Параметры истории от Джесси Шелла = 31 - 32 ----- 33 - 34 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 35 -Изначальный интерес 36 -Поэтика подачи 37 -Проецирование 38 -Изначальный интерес 39 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 40 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 41 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 42 -В вашей игре захватывающие ключевые механики? 43 -Поэтика подачи 44 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 45 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 46 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 47 -Проецирование 48 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 49 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 50 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 51 ---- 52 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 53 -Совет 54 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 55 -Управление; 56 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 57 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 58 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 59 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.-- 60 - 61 61 {{info}} 62 -(% style="text-align:right "%)2 +(% style="text-align:right %) 63 63 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 64 64 Сергей Гимельрейх 65 65 {{/info}} ... ... @@ -85,7 +85,9 @@ 85 85 **Совет!** 86 86 87 87 {{info}} 28 + 88 88 23 30 + 89 89 {{/info}} 90 90 91 91 ---- ... ... @@ -92,7 +92,7 @@ 92 92 93 93 (% class="box" style="width: 600px;" %) 94 94 ((( 95 -[[image:История.png]] 37 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 96 96 ))) 97 97 98 98 ---- ... ... @@ -100,7 +100,7 @@ 100 100 1. one 101 101 1. two 102 102 1. three 103 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 45 +(% style="list-style-type: lower-alpha" %) 104 104 1*. four 105 105 1*. five 106 106 1**. six