Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 81.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:27
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 51.2
отредактировано Анна
на 2024/12/01 12:52
Изменить комментарий: Редактировать комментарий

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Story_parameters
1 +История
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Narrative_GD.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,107 +1,72 @@
1 -^^**[1] - [7]**^^
1 +^^[1][2]^^
2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 2  
3 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
4 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
5 +(((
6 +**Содержание**
4 4  
5 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
8 +{{toc/}}
9 +)))
6 6  
7 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
8 8  
9 -Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
12 += Что такое история? =
10 10  
11 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
14 +----
12 12  
13 -Визуальная и звуковая составляющие.
14 -Смысловая нагрузка.
15 -Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
16 -Технологическое решение.
16 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
17 17  
18 -Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
19 19  
20 -= Уникальность =
21 21  
22 -^^**[8]**^^
21 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
22 +(((
23 +[[image:История.png||style="width: 100%"]]
24 +)))
23 23  
24 -----
25 25  
26 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
27 -Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
28 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
27 += Элементы истории =
29 29  
30 -= Параметры истории от Джесси Шелла =
31 -
32 32  ----
33 33  
34 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
35 -Изначальный интерес
36 -Поэтика подачи
37 -Проецирование
38 -Изначальный интерес
39 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
40 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
41 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
42 -В вашей игре захватывающие ключевые механики?
43 -Поэтика подачи
44 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
45 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
46 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
47 -Проецирование
48 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
49 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
50 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
51 ----
52 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
53 -Совет
54 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
55 -Управление;
56 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
57 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
58 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
59 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
31 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^
60 60  
61 -{{info}}
62 -(% style="text-align:right" %)
63 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
64 -Сергей Гимельрейх
65 -{{/info}}
33 +== Действия реципиента ==
66 66  
67 -----
35 +* Т. е. действия участника событий (игрока)
36 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
68 68  
69 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
70 -(((
71 -**Содержание**
38 +== Подача и повествование ==
72 72  
73 -{{toc/}}
74 -)))
40 +* Способ и особенности предоставления материала произведения;
75 75  
76 -----
42 +== Тема, (управляющая) идея, смысл ==
77 77  
78 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
79 -(((
80 -**интерактив + нарратив = геймплей**
81 -)))
44 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
45 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
46 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
47 +** Что именно разработчик хочет сказать?
48 +*** //что любить — больно?//
49 +*** //что нужно дружить?//
50 +*** //что не нужно ненавидеть?//
82 82  
83 -----
52 +== Сюжет и композиция ==
84 84  
85 -**Совет!**
54 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
55 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
56 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
86 86  
87 -{{info}}
88 -23
89 -{{/info}}
58 +== Персонажи ==
90 90  
91 -----
60 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
92 92  
93 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
94 -(((
95 -[[image:История.png]]
96 -)))
62 +== Сеттинг и атмосфера ==
97 97  
98 -----
64 +* Место, время и условия.
99 99  
100 -1. one
101 -1. two
102 -1. three
103 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
104 -1*. four
105 -1*. five
106 -1**. six
107 -1**. seven
66 +{{info style="width: 400px;"}}
67 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
68 +
69 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
70 +
71 +А **историю в игре создает игрок**.
72 +{{/info}}
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,5 @@
1 +**История [1]**
2 +Медиа -> медиум -> реципиент
3 +
4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Таким образом, история — это: [3]**
2 +сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +[4] правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Интерактив**
2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:45:05.342