Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Story_parameters1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,107 +1,103 @@ 1 - ^^**[1]-[7]**^^1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 4 +((( 5 +**Содержание** 4 4 5 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 7 +{{toc /}} 8 +))) 6 6 7 - Присмотритеськокружающемувасмиру ивы увидите, чтомупирамидальномупринципу собрановсе,что поддаетсяизайну: всевокруг состоит из детализирующихдругдруга(или опирающихся другна друга) элементови их параметров.10 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 8 8 9 - Элементы истории—этотесамые«сеттинг»,«сюжет»,«персонажи»ит. д.,окоторыхмыговорилив самомначале курсаиещепоговоримв следующемуроке.12 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 10 10 11 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 14 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 15 +((( 16 +== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 12 12 13 -Визуальная и звуковая составляющие. 14 -Смысловая нагрузка. 15 -Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 16 -Технологическое решение. 18 +))) 17 17 18 -Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 19 19 20 -= Уникальность = 21 21 22 -^^**[8]**^^ 23 23 24 ----- 25 25 26 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 27 -Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 28 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 29 29 30 -= Параметрыисторииот Джесси Шелла=25 += Paragraph 1 = 31 31 32 - ----27 +Lorem i 33 33 34 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 35 -Изначальный интерес 36 -Поэтика подачи 37 -Проецирование 38 -Изначальный интерес 39 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 40 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 41 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 42 -В вашей игре захватывающие ключевые механики? 43 -Поэтика подачи 44 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 45 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 46 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 47 -Проецирование 48 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 49 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 50 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 51 ---- 52 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 53 -Совет 54 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 55 -Управление; 56 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 57 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 58 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 59 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.-- 29 +== Sub-paragraph == 60 60 61 -{{info}} 62 -(% style="text-align:right" %) 63 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 64 -Сергей Гимельрейх 65 -{{/info}} 31 +Lorem 66 66 67 -- ---33 +== Sub-paragraph == 68 68 69 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 35 +Lorem 36 + 37 +=== Sub-sub paragraph === 38 + 39 +Lorem 40 + 41 + 42 += Paragraph 2 = 43 + 44 +Lorem . 45 + 46 +== Sub-paragraph == 47 + 48 +Lorem 49 + 50 +== Sub-paragraph == 51 + 52 +Lor 53 + 54 +* Элемент списка 55 +* Элемент списка 56 +* Элемент списка 57 + 70 70 ((( 71 -**Содержание** 72 72 73 -{{toc/}} 60 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 61 + 74 74 ))) 75 75 76 ----- 77 - 78 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 64 +(% class="box" %) 79 79 ((( 80 -**интерактив + нарратив = геймплей** 66 += Falabella = 67 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 68 +|=Morphology|Miniature horse 69 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 70 +|=Price|1200 € 71 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 81 81 ))) 82 82 83 ----- 84 84 85 -**Совет!** 86 86 87 -{{info}} 88 -23 89 -{{/info}} 90 90 91 ----- 92 92 93 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 94 -((( 95 -[[image:История.png]] 96 -))) 97 97 98 --- --79 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 99 99 100 -1. one 101 -1. two 102 -1. three 103 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 104 -1*. four 105 -1*. five 106 -1**. six 107 -1**. seven 81 +Таким образом, **история** — это: 82 + 83 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 84 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 85 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 86 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 87 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 88 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 89 +** Что именно разработчик хочет сказать? 90 +*** //что любить — больно?// 91 +*** //что нужно дружить?// 92 +*** //что не нужно ненавидеть?// 93 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 94 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 95 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 96 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 97 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 98 + 99 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 100 + 101 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 102 + 103 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342