Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Story_parameters1 +Параметры истории - Содержимое
-
... ... @@ -1,5 +1,13 @@ 1 -^^**[1] - [7]**^^ 1 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 +((( 3 +**Содержание** 2 2 5 +{{toc/}} 6 +))) 7 + 8 +=Параметры истории= 9 +^^**[1] - [7]**^^ 10 +----- 3 3 Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 4 4 5 5 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. ... ... @@ -17,42 +17,62 @@ 17 17 18 18 Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 19 19 20 -=Уникальность= 21 -^^[8]^^ 28 += Уникальность = 22 22 30 +^^**[8]**^^ 31 + 32 +---- 33 + 23 23 Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 24 24 Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 25 25 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 26 26 27 -=Параметры истории от Джесси Шелла= 28 ------ 38 += Параметры истории от Джесси Шелла = 29 29 40 +---- 41 + 30 30 У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 31 31 Изначальный интерес 32 32 Поэтика подачи 33 33 Проецирование 34 -Изначальный интерес 46 + 47 += Изначальный интерес = 48 + 49 +---- 50 + 35 35 История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 36 36 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 37 37 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 38 38 В вашей игре захватывающие ключевые механики? 39 -Поэтика подачи 55 + 56 += Поэтика подачи = 57 + 58 +---- 59 + 40 40 Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 41 41 Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 42 42 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 43 -Проецирование 63 + 64 += Проецирование = 65 + 66 +---- 67 + 44 44 Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 45 45 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 46 46 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 47 - ---71 + 48 48 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 49 -Совет 73 + 74 += Совет = 75 + 76 +---- 77 + 50 50 В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 51 51 Управление; 52 52 Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 53 53 AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 54 54 Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 55 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. --83 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 56 56 57 57 {{info}} 58 58 (% style="text-align:right" %) ... ... @@ -62,12 +62,7 @@ 62 62 63 63 ---- 64 64 65 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 66 -((( 67 -**Содержание** 68 68 69 -{{toc/}} 70 -))) 71 71 72 72 ---- 73 73