Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 80.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:27
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 83.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:30
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -17,42 +17,62 @@
17 17  
18 18  Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
19 19  
20 -=Уникальность=
21 -^^[8]^^
20 += Уникальность =
22 22  
22 +^^**[8]**^^
23 +
24 +----
25 +
23 23  Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
24 24  Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
25 25  Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
26 26  
27 -=Параметры истории от Джесси Шелла=
28 ------
30 += Параметры истории от Джесси Шелла =
29 29  
32 +----
33 +
30 30  У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
31 31  Изначальный интерес
32 32  Поэтика подачи
33 33  Проецирование
34 -Изначальный интерес
38 +
39 += Изначальный интерес =
40 +
41 +----
42 +
35 35  История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
36 36  История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
37 37  Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
38 38  В вашей игре захватывающие ключевые механики?
39 -Поэтика подачи
47 +
48 += Поэтика подачи =
49 +
50 +----
51 +
40 40  Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
41 41  Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
42 42  История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
43 -Проецирование
55 +
56 += Проецирование =
57 +
58 +----
59 +
44 44  Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
45 45  Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
46 46  Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
47 ----
63 +
48 48  Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
49 -Совет
65 +
66 += Совет =
67 +
68 +----
69 +
50 50  В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
51 51  Управление;
52 52  Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
53 53  AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
54 54  Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
55 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
75 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
56 56  
57 57  {{info}}
58 58  (% style="text-align:right" %)