Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 80.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:27
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 75.1
отредактировано Анна
на 2024/12/14 11:28
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Story_parameters
1 +Template
Содержимое
... ... @@ -1,61 +57,5 @@
1 -^^**[1] - [7]**^^
2 -
3 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
4 -
5 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
6 -
7 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
8 -
9 -Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
10 -
11 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
12 -
13 -Визуальная и звуковая составляющие.
14 -Смысловая нагрузка.
15 -Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
16 -Технологическое решение.
17 -
18 -Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
19 -
20 -=Уникальность=
21 -^^[8]^^
22 -
23 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
24 -Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
25 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
26 -
27 -=Параметры истории от Джесси Шелла=
28 ------
29 -
30 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
31 -Изначальный интерес
32 -Поэтика подачи
33 -Проецирование
34 -Изначальный интерес
35 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
36 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
37 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
38 -В вашей игре захватывающие ключевые механики?
39 -Поэтика подачи
40 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
41 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
42 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
43 -Проецирование
44 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
45 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
46 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
47 ----
48 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
49 -Совет
50 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
51 -Управление;
52 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
53 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
54 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
55 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
56 -
57 57  {{info}}
58 -(% style="text-align:right" %)
2 +(% style="text-align:right %)
59 59  //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
60 60  Сергей Гимельрейх
61 61  {{/info}}
... ... @@ -81,7 +81,9 @@
81 81  **Совет!**
82 82  
83 83  {{info}}
28 +
84 84  23
30 +
85 85  {{/info}}
86 86  
87 87  ----
... ... @@ -88,15 +88,15 @@
88 88  
89 89  (% class="box" style="width: 600px;" %)
90 90  (((
91 -[[image:История.png]]
37 +[[image:История.png||style="width: 100%"]]
92 92  )))
93 93  
94 94  ----
95 95  
42 +(% style="list-style-type: lower-alpha" %)
96 96  1. one
97 97  1. two
98 98  1. three
99 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
100 100  1*. four
101 101  1*. five
102 102  1**. six