Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,46 +1,78 @@ 1 -[1] - [7] 1 +^^**[1] - [7]**^^ 2 + 2 2 Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 4 + 3 3 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 6 + 4 4 Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 8 + 5 5 Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 10 + 6 6 Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 12 + 7 7 Визуальная и звуковая составляющие. 8 8 Смысловая нагрузка. 9 9 Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 10 10 Технологическое решение. 17 + 11 11 Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 12 -Уникальность 13 -[8] 19 + 20 += Уникальность = 21 + 22 +^^**[8]**^^ 23 + 24 +---- 25 + 14 14 Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 15 15 Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 16 16 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 17 -Параметры истории от Джесси Шелла 29 + 30 += Параметры истории от Джесси Шелла = 31 + 32 +---- 33 + 18 18 У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 19 19 Изначальный интерес 20 20 Поэтика подачи 21 21 Проецирование 22 -Изначальный интерес 38 + 39 += Изначальный интерес = 40 + 41 +---- 42 + 23 23 История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 24 24 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 25 25 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 26 26 В вашей игре захватывающие ключевые механики? 27 -Поэтика подачи 47 + 48 += Поэтика подачи = 49 + 50 +---- 51 + 28 28 Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 29 29 Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 30 30 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 31 -Проецирование 55 + 56 += Проецирование = 57 + 58 +---- 59 + 32 32 Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 33 33 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 34 34 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 35 - ---63 + 36 36 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 37 -Совет 65 + 66 += Совет = 67 + 68 +---- 69 + 38 38 В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 39 39 Управление; 40 40 Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 41 41 AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 42 42 Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 43 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. --75 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 44 44 45 45 {{info}} 46 46 (% style="text-align:right" %)