Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 79.2
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:24
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 62.6
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:55
Изменить комментарий: Update document after refactoring.

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Story_parameters
1 +Game-designer
Содержимое
... ... @@ -1,91 +1,12 @@
1 -[1] - [7]
2 -Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
3 -Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
4 -Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
5 -Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
6 -Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
7 -Визуальная и звуковая составляющие.
8 -Смысловая нагрузка.
9 -Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
10 -Технологическое решение.
11 -Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
12 -Уникальность
13 -[8]
14 -Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
15 -Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
16 -Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
17 -Параметры истории от Джесси Шелла
18 -У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
19 -Изначальный интерес
20 -Поэтика подачи
21 -Проецирование
22 -Изначальный интерес
23 -История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
24 -История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
25 -Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
26 -В вашей игре захватывающие ключевые механики?
27 -Поэтика подачи
28 -Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
29 -Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
30 -История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
31 -Проецирование
32 -Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
33 -Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
34 -Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
35 ----
36 -Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
37 -Совет
38 -В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
39 -Управление;
40 -Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
41 -AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
42 -Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
43 -В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
1 +**^^[1][2]^^**
2 +Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт.
44 44  
45 -{{info}}
46 -(% style="text-align:right" %)
47 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
48 -Сергей Гимельрейх
49 -{{/info}}
4 +Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]].
50 50  
51 -----
6 +Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом.
52 52  
53 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
54 -(((
55 -**Содержание**
8 +Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те.
56 56  
57 -{{toc/}}
58 -)))
10 +С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик.
59 59  
60 -----
61 -
62 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
63 -(((
64 -**интерактив + нарратив = геймплей**
65 -)))
66 -
67 -----
68 -
69 -**Совет!**
70 -
71 -{{info}}
72 -23
73 -{{/info}}
74 -
75 -----
76 -
77 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
78 -(((
79 -[[image:История.png]]
80 -)))
81 -
82 -----
83 -
84 -1. one
85 -1. two
86 -1. three
87 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
88 -1*. four
89 -1*. five
90 -1**. six
91 -1**. seven
12 +Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[1]** Знать аудиторию нужно, чтобы понимать, чему и в какой момент игрок в игре должен учиться
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-13 20:52:33.540
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока!
2 +из Зубека
3 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-13 20:52:45.698