Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 78.1
отредактировано Анна
на 2024/12/21 14:47
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 91.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:47
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Template
1 +Параметры истории
Содержимое
... ... @@ -1,3 +1,96 @@
1 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
2 +(((
3 +**Содержание**
4 +
5 +{{toc/}}
6 +)))
7 +
8 += Параметры истории =
9 +
10 +^^**[1] - [7]**^^
11 +
12 +----
13 +
14 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]].
15 +
16 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
17 +
18 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
19 +
20 +Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
21 +
22 +Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
23 +
24 +1. Визуальная и звуковая составляющие.
25 +1. Смысловая нагрузка.
26 +1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
27 +1. Технологическое решение.
28 +
29 +Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
30 +
31 += Уникальность =
32 +
33 +^^**[8]**^^
34 +
35 +----
36 +
37 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
38 +
39 +Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
40 +
41 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
42 +
43 += Параметры истории от Джесси Шелла =
44 +
45 +----
46 +
47 +У Джесси Шелла в книге «[[Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все>>https://www.ozon.ru/context/detail/id/151117665/]]» есть интересный [[фрейморк>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BA]], с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^
48 +
49 +1. Изначальный интерес
50 +1. Поэтика подачи
51 +1. Проецирование
52 +
53 += Изначальный интерес =
54 +
55 +----
56 +
57 +**История и ее элементы должны быть интересны.** Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
58 +
59 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
60 +
61 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
62 +
63 +В вашей игре захватывающие ключевые механики?
64 +
65 += Поэтика подачи =
66 +
67 +----
68 +
69 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
70 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
71 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
72 +
73 += Проецирование =
74 +
75 +----
76 +
77 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
78 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
79 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
80 +
81 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
82 +
83 += Советы =
84 +
85 +----
86 +
87 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
88 +Управление;
89 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
90 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
91 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
92 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
93 +
1 1  {{info}}
2 2  (% style="text-align:right" %)
3 3  //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
... ... @@ -6,12 +6,7 @@
6 6  
7 7  ----
8 8  
9 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
10 -(((
11 -**Содержание**
12 12  
13 -{{toc/}}
14 -)))
15 15  
16 16  ----
17 17