Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 72.1
отредактировано Анна
на 2024/12/14 11:24
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 101.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:28
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Template
1 +Параметры истории
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
1 +XWiki.DenisPozdnyakov
Содержимое
... ... @@ -1,10 +1,5 @@
1 -{{info}}
2 -(% style="text-align:right %)
3 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
4 -Сергей Гимельрейх
5 -{{/info}}
1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны.
6 6  
7 -----
8 8  
9 9  (% class="box" style="width: 400px;" %)
10 10  (((
... ... @@ -13,24 +13,54 @@
13 13  {{toc/}}
14 14  )))
15 15  
11 += Параметры истории =
12 +
13 +^^**[1] - [7]**^^
14 +
16 16  ----
17 17  
18 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
19 -(((
20 -**интерактив + нарратив = геймплей**
21 -)))
17 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[__фрактал__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]].
22 22  
19 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
20 +
21 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
22 +
23 +Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
24 +
25 +Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
26 +
27 +1. Визуальная и звуковая составляющие.
28 +1. Смысловая нагрузка.
29 +1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
30 +1. Технологическое решение.
31 +
32 +Это что-то типа __[[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]]__ __[[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]]__, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
33 +
34 += Уникальность =
35 +
36 +^^**[8]**^^
37 +
23 23  ----
24 24  
25 -**Совет!**
40 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
26 26  
27 -{{info}}
42 +Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[__AAA__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
28 28  
29 -{{/info}}
44 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
30 30  
31 31  ----
32 32  
33 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
34 -(((
35 -[[image:История.png||style="width: 100%"]]
36 -)))
48 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
49 +
50 += Советы =
51 +
52 +----
53 +
54 +В рамках системного гейм-дизайна __[[Александр Минкин>>https://design.hse.ru/team/10248]]__ предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
55 +
56 +1. Управление;
57 +1. Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
58 +1. AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
59 +1. Дизайн игрового пространства (__[[LD>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9]]__) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
60 +
61 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и __[[NPC>>https://ru.wikipedia.org/wiki/NPC]]__, как в игре реализовано __[[повествование через окружение>>https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-environmental-storytelling/#]]__.
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[1]** мб переложить сюда "5 условий и 5 слоев нарративного дизайна" из "Процедурная риторика"... или нет?
2 +
3 +всё таки, 5 условий и слоев - они именно про нарратив в игре, а не про параметры истории в целом…
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-01-25 10:14:24.624
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[2]** расширить
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-01-25 10:14:42.603
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[3]** уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-01-25 10:15:10.580
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[4]** [[__редактура__>>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1B5CkY_TnXySkbqGIFfO-D1MZ8MsQO30q1N0xUmA3pNw/edit#gid=0]]
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-01-25 10:15:38.355
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**[5]** вроде бы параметры должны превалировать над элементами
2 +сначала размеры и форма, потом - составные части
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-01-25 10:15:57.311
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[6]** мб добавить "Внимание игрока" и туда ([[__это от Тани__>>https://docs.google.com/document/d/1E13yZnPINypJFPpYKeA1D0J7WXLkcnhCvXp8-czDVJc/edit]]):
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-01-25 10:16:32.695
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,4 @@
1 +
2 +**[7]** СОБРАТЬ УРОК!!!
3 +
4 +Забрать часть из Элементов истории
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-01-25 10:16:42.240
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[8]** китайская модель образования
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-01-25 10:16:53.306