Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Template1 +Параметры истории - Содержимое
-
... ... @@ -1,27 +1,132 @@ 1 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 +((( 3 +**Содержание** 4 + 5 +{{toc/}} 6 +))) 7 + 8 += Параметры истории = 9 + 10 +^^**[1] - [7]**^^ 11 + 12 +---- 13 + 14 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем **ключевой элемент** структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» **вторичные элементы**, затем уходим в детализацию **элементов третичных**… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный [[фрактал>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0%D0%BB]]. 15 + 16 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 17 + 18 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 19 + 20 +Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 21 + 22 +Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 23 + 24 +1. Визуальная и звуковая составляющие. 25 +1. Смысловая нагрузка. 26 +1. Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 27 +1. Технологическое решение. 28 + 29 +Это что-то типа [[элементной тетрады>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0]] [[Джесси Шелла>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell]], но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 30 + 31 += Уникальность = 32 + 33 +^^**[8]**^^ 34 + 35 +---- 36 + 37 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 38 + 39 +Я очень рекомендую **в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов** (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете [[AAA>>https://ru.wikipedia.org/wiki/AAA_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 40 + 41 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 42 + 43 += Параметры истории от Джесси Шелла = 44 + 45 +---- 46 + 47 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров: ^^**[9]**^^ 48 + 49 +1. Изначальный интерес 50 +1. Поэтика подачи 51 +1. Проецирование 52 + 53 += Изначальный интерес = 54 + 55 +---- 56 + 57 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 58 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 59 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 60 +В вашей игре захватывающие ключевые механики? 61 + 62 += Поэтика подачи = 63 + 64 +---- 65 + 66 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 67 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 68 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 69 + 70 += Проецирование = 71 + 72 +---- 73 + 74 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 75 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 76 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 77 + 78 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 79 + 80 += Советы = 81 + 82 +---- 83 + 84 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 85 +Управление; 86 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 87 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 88 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 89 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 90 + 1 1 {{info}} 2 -(% style="text-align:right %) 92 +(% style="text-align:right" %) 3 3 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 4 4 Сергей Гимельрейх 5 5 {{/info}} 6 6 97 +---- 7 7 99 + 100 + 101 +---- 102 + 8 8 (% class="box" style="width: 400px;" %) 9 9 ((( 10 -**Содержание** 11 - 12 -{{toc/}} 105 +**интерактив + нарратив = геймплей** 13 13 ))) 14 14 108 +---- 15 15 16 16 **Совет!** 17 17 18 18 {{info}} 19 - 20 - 21 - 113 +23 22 22 {{/info}} 23 23 116 +---- 117 + 24 24 (% class="box" style="width: 600px;" %) 25 25 ((( 26 -[[image:История.png ||style="width: 100%"]]120 +[[image:История.png]] 27 27 ))) 122 + 123 +---- 124 + 125 +1. one 126 +1. two 127 +1. three 128 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 129 +1*. four 130 +1*. five 131 +1**. six 132 +1**. seven