Изменения документа Параметры истории

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 64.2
отредактировано Анна
на 2024/12/14 09:18
Изменить комментарий: Update document after refactoring.
К версии 79.2
отредактировано Анна
на 2025/01/25 12:24
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Game_audience
1 +Story_parameters
Содержимое
... ... @@ -1,15 +1,91 @@
1 -Геймдизайнер не придумывает игру, он придумывает её игровые механики и их настройки.
1 +[1] - [7]
2 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
3 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
4 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
5 +Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
6 +Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
7 +Визуальная и звуковая составляющие.
8 +Смысловая нагрузка.
9 +Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
10 +Технологическое решение.
11 +Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
12 +Уникальность
13 +[8]
14 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
15 +Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
16 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
17 +Параметры истории от Джесси Шелла
18 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
19 +Изначальный интерес
20 +Поэтика подачи
21 +Проецирование
22 +Изначальный интерес
23 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
24 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
25 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
26 +В вашей игре захватывающие ключевые механики?
27 +Поэтика подачи
28 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
29 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
30 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
31 +Проецирование
32 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
33 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
34 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
35 +---
36 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
37 +Совет
38 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
39 +Управление;
40 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
41 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
42 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
43 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.--
2 2  
3 -**Гейм-дизайн — это создание формы и содержания геймплея (игрового процесса), построение процесса формирования игрового опыта (игрока).**
45 +{{info}}
46 +(% style="text-align:right" %)
47 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
48 +Сергей Гимельрейх
49 +{{/info}}
4 4  
5 -Игра — это комбинация множества элементов и систем: игровых механик, игрового окружения, искусственного интеллекта и т.д. Эта комбинация должна быть выстроена так, чтобы игроку было интересно, чтобы ему нравилось и хотелось продолжать играть. Гейм-дизайнер решает «что значит интересно» и в каком случае игроку «будет нравиться и хотеться продолжать играть». А потом гейм-дизайнер настраивает элементы и системы игры так, как будет лучше и интереснее игроку.
51 +----
6 6  
53 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
54 +(((
55 +**Содержание**
56 +
57 +{{toc/}}
58 +)))
59 +
60 +----
61 +
62 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
63 +(((
64 +**интерактив + нарратив = геймплей**
65 +)))
66 +
67 +----
68 +
7 7  **Совет!**
8 8  
9 9  {{info}}
72 +23
73 +{{/info}}
10 10  
11 -«Гейм-дизайнер/гейм-дизайн» или «геймдизайнер/геймдизайн»?
75 +----
12 12  
13 -По [[правилам русского языка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%94%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B0%D1%80_%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87]] пишутся через дефис, как правило, сложные имена существительные без соединительной гласной, обозначающие названия механизмов, а также научные, технические, общественно-политические термины а также если первый корень на гласную — то слитно, если на согласную — то через дефис. Конечно, могут быть исключения.
77 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
78 +(((
79 +[[image:История.png]]
80 +)))
14 14  
15 -{{/info}}
82 +----
83 +
84 +1. one
85 +1. two
86 +1. three
87 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
88 +1*. four
89 +1*. five
90 +1**. six
91 +1**. seven