Изменения документа Параметры истории
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Game-designer1 +Story_parameters - Содержимое
-
... ... @@ -1,12 +1,123 @@ 1 -**^^[1][2]^^** 2 -Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 1 +^^**[1] - [7]**^^ 3 3 4 - Фокусировкаааудиториипозволяеттратитьресурсы разработкина тех,кто не приносит основнойдоходнестановитсяключевымигрокомсдолгим[[временем жизнивпроекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]].3 +Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. 5 5 6 - Аудиториядолжна бытьподдержанасоответствующимиинтереснымиеймеханиками,втомчислеиподходящимнарративом.5 +Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. 7 7 8 - Взрослой,моральнозрелойаудиториибудетскучно и сложно виграх,гдесюжетнаивен,авключевыхмеханиках— исключительно требующийреакциии координацииэкшен.После25летэтифизическиепараметры уже совсем не те.7 +Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. 9 9 10 - С другой стороны, если геймплейпостроен вокруг приземленной драматичностипроисходящего,ответственности,тяжелойдавящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории можетбыть неуютноиодновременнонеинтересно. Ведь моральнаязрелость— этоитогбольшогоколичества моральныхжепотрясений. А еслиих человекуи такхватает— зачем емуискатьеще?Тем более что игра уже не сможетвызватьв немдостаточно сложный отклик.9 +Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. 11 11 12 -Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать. 11 +Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: 12 + 13 +Визуальная и звуковая составляющие. 14 +Смысловая нагрузка. 15 +Игровая механика, через которую элемент раскрывается. 16 +Технологическое решение. 17 + 18 +Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). 19 + 20 += Уникальность = 21 + 22 +^^**[8]**^^ 23 + 24 +---- 25 + 26 +Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. 27 +Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. 28 +Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. 29 + 30 += Параметры истории от Джесси Шелла = 31 + 32 +---- 33 + 34 +У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] 35 +Изначальный интерес 36 +Поэтика подачи 37 +Проецирование 38 + 39 += Изначальный интерес = 40 + 41 +---- 42 + 43 +История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. 44 +История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. 45 +Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. 46 +В вашей игре захватывающие ключевые механики? 47 + 48 += Поэтика подачи = 49 + 50 +---- 51 + 52 +Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. 53 +Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. 54 +История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. 55 + 56 += Проецирование = 57 + 58 +---- 59 + 60 +Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. 61 +Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. 62 +Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. 63 + 64 +Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. 65 + 66 += Совет = 67 + 68 +---- 69 + 70 +В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: 71 +Управление; 72 +Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; 73 +AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; 74 +Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). 75 +В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. 76 + 77 +{{info}} 78 +(% style="text-align:right" %) 79 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 80 +Сергей Гимельрейх 81 +{{/info}} 82 + 83 +---- 84 + 85 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 86 +((( 87 +**Содержание** 88 + 89 +{{toc/}} 90 +))) 91 + 92 +---- 93 + 94 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 95 +((( 96 +**интерактив + нарратив = геймплей** 97 +))) 98 + 99 +---- 100 + 101 +**Совет!** 102 + 103 +{{info}} 104 +23 105 +{{/info}} 106 + 107 +---- 108 + 109 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 110 +((( 111 +[[image:История.png]] 112 +))) 113 + 114 +---- 115 + 116 +1. one 117 +1. two 118 +1. three 119 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 120 +1*. four 121 +1*. five 122 +1**. six 123 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[1]** Знать аудиторию нужно, чтобы понимать, чему и в какой момент игрок в игре должен учиться - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:52:33.540
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока! 2 -из Зубека 3 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:52:45.698